sábado, 18 de junio de 2016

Coño, yo escribí una aventura.

 
Bueno, pues eso.

Hoy (bueno, mañana, que el 18 no podré escribir mucho) es el día del Rol Gratis. O el Free RPG Day para los que son mas asertivos, proactivos y dicen look & feel o networking o coaching o hacen teoría del rol.

El tema es que es un día en el que todos somos guays y ponemos algo para usar en partidas de rol. La verdad es que nunca he participado en esto, no suelo pasar a limpio y presentable las partidas que escribo. Además que redacto como el culo, y para más pruebas aquí está este cibertugurio.

Pero alguna cosa he escrito en mi vida rolera, y eso vengo a "regalar" hoy.  Hace ya unos años escribí una partida para Haunted House para el primer CD Solidario de las Ludo Ergo Sum. Está maquetada e ilustrada por un servidor.



Bueno, quien dice ilustrar dice retocar fotos haciéndoles un filtro con el GIMP para que parezca dibujado estilo cómic en b/n. Mi intención fue recrear un poco el estilo que tiene el manual básico de Haunted House, que es y siempre será EL juego de rol para mi.

Así que nada, no es que sea la polla en cebolla ni os vaya a dar un nuevo giro a vuestra manera de jugar. Pero es algo que en su momento hice con bastante cariño y, que coño, que es mi "creación".

Puede que escriba algo mas con el tiempo, ahora que he cogido soltura con el Scribus y me he hecho algunas maquetas predefinidas. Además, últimamente vuelvo a tener alguna idea original... Creo que leí algo de que este año había CD Solidario en las LES otra vez. Meh, ya veré.

https://drive.google.com/open?id=0B_CfBVb421UWQnZuaVJaUUg2eE0

En fin, que eso, aquí tenéis la partida "Presos de Axayacatl" para su uso y disfrute. Solo tenéis que pinchar en la imagen de arriba. Si alguien se digna a jugarla y quiere decirme alguna crítica constructiva, es bienvenido. Las destructivas también serán recibidas, pero con mas diversión y menos decoro. Y ya si se juega y alguien me dice su experiencia... Pues me haría muy feliz.

Pasad buen día. Malone, dentro canción.


viernes, 10 de junio de 2016

Contrareseña: Frostgrave, segundas impresiones

Boom.

Pues sí, amigos y amigas, he vuelto. Como los anuncios de turrón por Navidad, como Hacienda cada año, como John Cena, al final siempre vuelvo. Transcurridos unos añitos desde mi última entrada, he pasado de proyecto de ingeniero a abogado en ejercicio. Las cosas de la vida. O eso, o que a George y a mí nos gusta jugar al despiste, aún no lo tengo muy claro. En cualquier caso, aquí estamos de nuevo, echando una mano en la Dungeon. 


Siempre es bonito volver a la carretera.


Resulta que un servidor es un antiguo jugador de minis, concretamente de Warhammer Fantasy y W40K. Aunque más que jugar nos pasábamos horas consultando el reglamento y discutiendo sobre reglas, pero esa es otra historia que ahora mismo no viene al caso. Siempre he sido bastante negado con las minis, de hecho, de las 20 o 25 partidas que habré jugado en mi vida, creo que no he pasado de un empate. Eso, unido a sistemas complejos y farragosos, me hizo huir del mundillo… Hasta que llegó Frostgrave y nos llenó los corazones de esperanza. 

Así, escogimos un día: El sábado pasado, un lugar: Arkania, cuna de leyendas, y nos dispusimos a echar la primera partida de Frostgrave. Y allí estaba yo, tras años sin tocar una mini, repasando las reglas del juego y ultimando las listas de ejército. La primera partida la jugamos George y yo, mientras el buen Aitor, Chetus el Magnánimo y Coke Pielsuave miraban, que es lo que les mola a ellos. 

Montamos el tablero de 90x90, lo llenamos todo de escenografía y, tras colocar cada uno tres tesoros, tiramos para escoger lado y desplegamos. Mi estrategia se basaba en el movimiento: Esbirros rápidos y hechizos que me permitieran moverlo todo: Mis miniaturas, las suyas y los tesoros. Además, escogí el hechizo de elementalista que convoca una tormenta, a fin de disminuir la efectividad de los ataques con arco y ballesta. Por supuesto, yo no llevaba ni arqueros ni ballesteros. George, por su parte, optó por una configuración basada en dopar a su mago y freírme a bolazos. Cosa que consiguió con bastante efectividad. 


No puedes verme, +4 Dif. para impactar.

Pese a la masacre, logré forzar un empate y que ni mi mago ni mi aprendiz murieran, aunque estuvo cerca. De hecho, todavía tengo mis dudas acerca de si el soldado que rescató mi último tesoro debió sobrevivir o no. Pero bueno, un empate es una bonita forma de empezar con un juego, así que todos estamos contentos.

Finalizado así el bautismo de fuego, os traslado las conclusiones básicas que saqué de mi primera partida de Frostgrave:

1. La tirada de iniciativa es clave. En Frostgrave la iniciativa se tira cada turno, por lo que el jugador que va segundo puede ir primero al turno siguiente. Esto quiere decir que si un jugador pierde la iniciativa el primer turno y la gana el segundo, tiene virtualmente dos movimientos seguidos en cada fase antes de que al otro le vuelva a tocar mover. Por lo tanto, a la hora de buscar coberturas, mover a tus tropas y demás, cuenta con que es posible que tu rival tenga turno dos veces antes de que tú puedas volver a usar tus miniaturas. 

2. Protege a tus magos. En serio, protégelos. Los magos y aprendices son la clave de Frostgrave: Lanzan los hechizos y determinan las tres fases del juego. Sin magos pierdes toda la ventaja que los distintos hechizos te proporcionan, así como la posibilidad de mover en grupos las minis durante la fase de Mago o Aprendiz. En resumen, que proporcionan una ventaja táctica enorme. Si pierdes pronto a uno o a otro, lo más probable es que palmes la partida estrepitosamente. Así que posiciona bien a tus magos, protégelos y explótalos al máximo. Que para eso están. 

3. Mantener al grupo junto es importante, hasta que te llueve fuego encima. Como ya sabréis, la fase de Magos y Aprendices permite hacer movimientos a las miniaturas que se encuentren a menos de 3” de ellos. Esto está bien para avanzar más rápido y proteger posiciones clave. Está bien, sí, hasta que un mago rival te lanza un hechizo de área y te mata tres minis de un golpe. 

En medio de la partida.



Por lo tanto, no hay que abusar del movimiento en grupo. En cuanto haya un mínimo peligro de impacto, lo mejor es separar las minis tanto como se pueda, preferiblemente sin pasar las 3”, y, si no queda otro remedio, dispersar a todo el grupo en distintas coberturas. 

4. Que Frostgrave no te obligue a estimar mola. Mola mucho. A diferencia de otros juegos como Warhammer, en Frostgrave no es necesario estimar distancias antes de hacer una acción. Puedes medir antes de decidir. Ahora es cuando el pureta niega con la cabeza, el novatillo suspira aliviado y yo me regocijo. Se acabó eso de dejar un flanco vendido porque has adelantado una unidad para disparar, pero resulta que no llegas por dos centímetros y el movimiento ya te lo has comido. Shame on you. 

Nada te impide pactar la obligatoriedad de estimar, ojo, pero que el juego en sí no te lo imponga es, desde mi visión de negado para las minis, un gran punto a su favor, especialmente para la gente que empieza. 

Para estimaciones buenas, las del porcentaje de acierto en el XCOM.

5. Los monstruos errantes son tus amigos. Una cosa que está bien de Frostgrave es que hay criaturas neutrales vagando por la mesa, que básicamente se limitarán a atacar lo que tenga más cerca. Nosotros jugamos con cuatro esqueletos, que no es que sean la gran cosa, pero molestan. Lo bonito de los monstruos errantes es que traban en combate, estorban, entretienen… Y bloquean la línea de visión. Teniendo en cuenta que siempre sabes que van a ir a por el enemigo más cercano, puedes utilizar a estas entrañables criaturillas a tu favor. Sé malvado, en el fondo sabes que te gusta. 

Y con estos breves apuntes doy por finalizadas estas primeras impresiones, o segundas impresiones, o reimpresiones… Como lo queráis llamar.

George, ponme la outro.




Somos unos loquillos.