miércoles, 22 de diciembre de 2010

I got it!

En la primera tirada por desgracia no pude, pero hoy 22 de diciembre a las 2 de la tarde después de estar currando y salir corriendo bajo la lluvia (y encima sin paraguas...) dirección a la tienda llego y ahí está... La caja roja de Aventuras En La Marca Del Este
  
Pues si, tal y como prometieron los chicos de Holocubierta Ediciones, el juego está a la venta en las tiendas a partir de hoy al precio de 29,95 €. Para quienes no lo sepan, dicho de manera rápida el juego Aventuras en La Marca del Este es un retro clon de la caja roja de Dungeons & Dragons publicado por TSR y creado de la mano de Gary Gigax y Dave Arneson haya por los años 70 y que fue el primer juego de rol publicado en España (si mis conocimientos no son erróneos), usa el mismo sistema (sistema d20) que la antigua caja roja. La caja en si contiene el manual (espléndidamente ilustrado y maquetado), un juego de dados (d4, d6, d8, d10, d12, d20), la pantalla del Máster y un lápiz con el logo de la Marca. Poco más puedo decir sobre el juego, cuando lo devore lea colgare una reseña bien explicada.

Una fotillo del contenido de la caja
Desde aquí aprovecho para felicitar tanto a los chicos de La Marca Del Este como al resto del equipo creativo (ilustradores, maquetadores, etc.) como a la gente de Holocubierta Ediciones por el gran trabajo que ha hecho que en muchos aspectos es insuperable. También de paso dar gracias por acercar a las nuevas generaciones este juego del que al menos yo nunca he tenido la oportunidad de probar (con 19 años que tengo dudo que en los 70-80 dudo que fuese siquiera un proyecto de persona dentro de la mente de mis padres). Ha sido la adquisición rolera del mes y no estoy para nada descontento de ella.

Además, me viene de lujo ya que tengo pendiente una partida de rol con compañeros del trabajo (de entre las muchas que tengo) y querían algo del estilo D&D. Por último, desde su blog los creadores del juego pedían a todos los que adquirieran el juego que rellenásemos el hueco que hay dentro de la caja e hiciésemos una foto para mostrarla al resto y ahí van las mías :

Aparte del contenido original de la caja, las Tiles de Harrowing Halls, mi faltriquera con mis dados propios y el modulo de introducción que regalaban en la presentación de Gen X de Madrid firmado por Steinkel
Y todo bien guardadito

domingo, 12 de diciembre de 2010

Videojuegos - Polybius

Buenas tardes, navegantes.

En este artículo se explicará una leyenda urbana más o menos conocida acerca del mundo de los videojuegos. Se trata, ni más ni menos, que del Polybius, un supuesto juego de recreativa que ha generado una oscura y curiosa historia a su alrededor. Sin más, comenzamos con la exposición.

Año 1981. Los últimos coletazos de la Guerra Fría se dejan sentir alrededor del mundo, y al Gobierno de los Estados Unidos, como es costumbre, le gusta tener a su población quieta y obediente. Mucho se ha especulado sobre los métodos utilizados para ello a lo largo del tiempo. Hasta aquí cabe pensar, ¿Y qué tiene esto que ver con los videojuegos?

Pues bien, es durante este año 1981, en pleno auge de los arcades de recreativa, cuando en algunos bares y centros recreativos de Portland (Oregon) se instala una nueva recreativa con un juego llamado Polybius.

Este juego fue teóricamente creado por una compañía alemana de nombre "Sinneslöschen" , que significa pérdida de los sentidos. Unos dicen que Sinneslöschen es una organización secreta del Gobierno Estadounidense, otros, que es un nombre clave de Atari, pero no se pudo llegar a conclusión alguna.

El Polybius es un arcade de naves, como tantos otros, pero la novedad recae en que la nave se mueve horizontalmente, y el jugador lo que mueve es el resto de la pantalla. El objetivo es sencillo, hacer coincidir una serie de números golpeando unos asteroides, todo ello acompañado de estridentes sonidos, formas geométricas cambiantes, numerosos flashes y colores muy vivos: blanco, negro, y los 3 colores básicos, cian, magenta y amarillo. Esta nueva forma de jugar atrajo a mucha gente (además, se dice que la recreativa soltaba créditos de forma aleatoria para que la gente jugara).

Bueno, pues según los vagos testimonios de jugadores de la época, este juego teóricamente causaba una serie de síntomas a los que lo jugaban: mareos, dolor de ojos, dolor de cabeza, fatiga, terrores nocturnos, pesadillas, aversión y posterior adicción, etc.

Además, según estos testimonios, en el juego podían oírse gritos y gemidos, además de verse mensajes subliminales tales como "Obey" (Obedece), "Honour Apathy" (Honra la apatía), "Surrender" (Ríndete), "No toughts" (No pienses), "Dont question autorithy" (No cuestiones la autoridad), "No imagination" (Sin imaginación) e incluso "Kill yourself" (Que podría traducirse en el sentido de "Sométete"). Se dice incluso que se podían ver extrañas caras por el rabillo del ojo mientras jugabas, caras que luego veías en la oscuridad fuera del juego.

Todo esto, como siempre, no puede ser afirmado al 100%, porque se supone que otros de los síntomas del juego era que cuanto más se jugaba más se perdía la noción de lo que se estaba haciendo: una persona podía pasar dos horas jugando cuando pensaba que sólo llevaba 15 minutos, y además, según se jugaba se olvidaba qué había que hacer en el juego y con el tiempo se olvidaba que se había jugado.

¿Y qué tiene que ver el Gobierno de los EEUU en esto? Pues, según los de nuevo vagos testimonios de los propietarios de estas máquinas, hombres vestidos de negro que se identificaban como agentes gubernamentales iban a sus establecimientos y preguntaban a los dueños por los efectos que ejercían las máquinas sobre los clientes, además de encargarse de la configuracion de las mismas. Se ha dicho incluso que alguna vez se dejaron el menú de configuración abierto, y en éste se podían ver los ajustes para provocar los diversos síntomas.

No obstante, al poco tiempo de distribuir estas máquinas un jugador murió supuestamente por un ataque epiléptico, por lo que se retiraron, y por eso no han podido encontrarse desde entonces.

Y esta es la historia, resumida brevemente. Personalmente creo que tiene una credibilidad bastante limitada, pero como leyenda urbana me pareció interesante, y aunque seguro que muchos la conocíais, creo que podría estar bien escribir algo sobre esto.

¿Qué opináis vosotros? ¿Leyenda urbana? ¿Proyecto fallido del Gobierno? ¿Estrategia de Atari para darle publicidad a sus arcades? Esperamos vuestros comentarios.

Dejamos aquí unos links de interés por si os ha parecido curioso el tema:

Supuesta página web de Sineslöchen: http://www.sinnesloschen.com/

Link para descargarse el juego (Ojo, si lo hacéis es vuestra responsabilidad):

http://aa0627c8.linkbucks.com/url/http://uploading.com/files/WTHT6W3F/POLYBIUS%20v6-1.zip.html

Y aquí unas imágenes y cómo desbloquear el "Modo Maestro" del juego:

http://blog.exolimpo.com/2008/05/polybius-el-juego-maldito.html

Nos leemos.

jueves, 2 de diciembre de 2010

Curiosidades - Escritura leet

Buenos días, navegantes.

El artículo que hoy nos ocupa trata acerca de la escritura leet, tema que probablemente muchos conoceréis, pero que en el caso de que no probablemente os resulte un asunto, cuanto menos, curioso.

La escritura leet (o 1337 en lenguaje leet) es un tipo de escritura alfanumérica, que está constituida tanto por letras como por números y símbolos. Estos elementos se configuran de tal forma que los caracteres que se crean sean similares a los caracteres del alfabeto tradicional, pero con una forma ligeramente (y a veces no tan ligeramente) diferentes.

El orígen de esta peculiar forma de escribir se sitúa a finales de los años 80, cuando empezó a utilizarse Internet en el ámbito doméstico, y probablemente en Estados Unidos, aunque es difícil determinar el lugar exacto. El término leet procede de la palabra en inglés elite, puesto que los que empleaban este lenguaje se consideraban como la élite de los pocos usuarios de Internet.

En un principio, el lenguaje leet se utilizó como una forma de encriptación de mensajes, puesto que los que no estaban familiarizados con este lenguaje no eran capaces de entender los caracteres leet. Más adelante, con el paso del tiempo, el uso de Internet se generalizó y aparecieron los primeros juegos en línea, lo que provocó que los usuarios fueran capaces en su mayoría de entender este lenguaje. De esta forma, el leet pasó a utilizarse con otras finalidades, tan variadas como el uso de estos caracteres para poder escoger nombres ya elegidos con caracteres tradicionales en los juegos on-line, su uso en chats para poder usar términos que escritos en caracteres tradicionales estarían prohibidos, o la mera decoración de las palabras al escribir.Actualmente, la escritura leet ha mantenido estas nuevas funciones, además de ser relativamente frecuente en según qué foros(sobretodo en los foros de informática o los foros sobre hacking).

Cade destacar que los usuarios del sistema leet no dan impotancia a la ortografía, sino más bien a la estética y el resultado visual de su mensaje, por lo que normalmente utilizan caracteres en mayúsculas y no emplean signos de puntuación. Además, no existe un modo unitario de escribir en leet, sino que cada usuario tiene libertad para ser creativo y desarrollar su propio alfabeto leet.

Os dejo un ejemplo de alfabeto leet desarrollado por mí:

A – 4 ; B – l3 ; C – C ; D – l) ; E – 3 ; F – F ; G – 6 ; H – l-l ; I – 1

J - _l ; K – l< ; L – l_ ; M – l\/l ; N – l\l ; O – 0 ; P – P ; Q – 0_

R - l2 ; S – 5 ; T – 7 ; U – l_l ; V - \/ ; W - \/\/ ; X – X ; Y – Y ; Z – Z


Espero que este artículo os haya parecido interesante, o al menos, curioso.

Nos leemos.

lunes, 29 de noviembre de 2010

Como masterear tu primera partida de rol y no morir en el intento


Ser máster de una partida de rol es un trabajo duro, al menos más duro que hacer de jugador. Debes preparar la partida y dirigirla, así como encauzarla en el momento que ocurra algo que no esperabas que ocurriese, y eso es un trabajo difícil que requiere una gran planificación  imaginación, improvisacion  y poseer una ingente serie de conocimientos y eso es algo que pocos estan capacitados…

Bien, vale ya tienes metido el miedo en el cuerpo y estas lo suficiente receptivo. Esta apocalíptica opinión era la que tenía yo hace bastante tiempo antes de que me animase a masterear alguna partida de rol y creo que es una opinión que tiene la mayoría antes de lanzarse.

Pues ahí va el gran secreto:

No es tan difícil, ni tan duro ni tan terrorífico, solo hay que ponerse a ello.

Está claro que no va a ser todo coser y cantar y posiblemente cometas fallos catastróficos, en definitiva, como se suele decir la primera vez siempre es difícil. Y para eso estamos aquí, para que te sea lo más fácil posible.

Antes de nada hay que tener en mente ciertas cosas:

1-      Esto es un juego y por tanto estamos para jugar. Es decir, no te atosigues y haz que sea divertido tanto para ti como para tus jugadores. La partida puede haber sido una serie de catastróficas desdichas, pero si toda la mesa de juego se ha reído y ha disfrutado esa partida ha sido un éxito.

2-      Las reglas son solo sugerencias y pautas que puedes aplicar en la mesa. Si una regla te viene mal en un momento dado o crees que no es justa en una situación dada o simplemente no existe, improvisa una regla.

3-      Los jugadores son parte de la mesa. Esto quiere decir simple y llanamente que les escuches cuando te quieran hacer sugerencias, siempre puede haber un jugador con una buena idea. Ojo escucha y acepta sugerencias en su término medio, tampoco permitas que tus jugadores vayan haciendo cabriolas de un lado para otro como coger un cristal roto y un trozo de tela para usarlo a modo de puñal o usar madera semipodrida para usarla de escudo y que de algo de protección.

Una vez tenemos esto en mente, nos ponemos manos a la obra:

Elección del juego

Lo primero que tenemos que tener en cuenta es la propia elección del juego. Nuestro primer juego a masterear puede ser decisivo en el resultado de la partida, debe de ser un juego lo suficientemente sencillo para aprenderse las mecánicas rápidamente pero a la vez lo suficientemente completo como para que no deje muchos puntos sin explicar al aire.

 A parte de ser un juego sencillo debemos tener en cuenta la ambientación en la que se mueve dicho juego, el juego debería adecuarse a los gustos de jugadores y máster. Hay gente que se desenvuelve mejor en una ambientación medieval que en una de terror, o gente que se mueve mejor centro de una de ciencia ficción, etc. Busca algo que se ajuste a las preferencias de la mayoría de tu mesa de juego.

Una vez hayamos escogido un juego que nos convenza tanto a nivel de ambientación como a nivel de reglamento, solo queda empollarse el juego. No hace falta que te conozcas el libro de memoria, pero sí que estaría bien un par de lecturas detenidas al libro en su totalidad.

Una vez tenemos conocido el juego es hora de pasar al siguiente paso…

El modulo a jugar

Una vez tenemos claro con que reglamento y ambientación vamos a jugar lo siguiente es preparar el modulo que vamos a jugar. Aquí se nos abren diversos caminos que podemos elegir. Lo más recomendable es coger una aventura ya hecha (cosa que la mayoría de manuales llevan) ya que nos ahorra trabajo. Si no encontramos alguna aventura ya hecha siempre podemos hacer una nosotros mismo ya sea de alguna idea que nos venga a la cabeza como tomando alguna idea que nos sugiera el propio libro de juego.

Si optamos por el primer camino (que sigo diciendo que es el más recomendable, ya tenemos suficiente con familiarizarnos con el juego), poco queda para añadir salvo que también te leas la aventura en profundidad para no cometer errores durante la partida.

Si optamos por hacernos nuestra propia aventura deberíamos de tirar a hacer algo lo más sencillo posible y no intentar complicarnos la vida en nuestra primera partida. Es decir, hacer una partida rail road. ¿Qué que es una rail road? Pues dicho grosso modo es una partida que tiene solo un camino por el que seguir y que por tanto es más sencilla de masterear y preparar, como por ejemplo una dungeon. Lo contrario de una rail road es una sand box, en la cual los jugadores tienen múltiples caminos por los que moverse dentro de la historia, pero ya hablaremos de otro artículo de los tipos de partidas.

Como ultimo apunte ten en mente que la dificultad de la aventura se debe ajustar al nivel de los jugadores.

Tras tener el modulo hecho pasamos a los últimos retoques…

Últimos preparativos

Para nuestra partida lo mejor es elegir un lugar tranquilo, con una mesa bastante amplia en la que todo el mundo se pueda sentar alrededor. Una luz tenue que nos permita leer sin problemas nunca está de más, y si pones algo de música de ambiente ya lo bordas. La música es recomendable que sea instrumental  (al menos según mi opinión), con poner una banda sonora de una película que comparta un estilo de ambientación parecido te sirve, ten preparadas unas canciones en especial para momentos de combate y otras para momentos más narrativos. Recuerda tener para el momento de la partida suficiente lápices, gomas, dados y un cuaderno.

Tras esto ya nos podemos poner a jugar

En la partida

Una vez estés dentro de la partida mantén la calma, recuerda que estas para pasarlo bien. Intenta no perder mucho tiempo para mirar el reglamento y no dudes en improvisar una regla en un momento dado. Puedes tener muchas cosas preparadas, pero pueden fallar en un momento dado y puede que surjan situaciones que no habías previsto si esto pasa simplemente subsánalo y encarrila la partida para donde quieras que vaya.

Tras terminar tú partida… ¡Enhorabuena! Has terminado y has logrado salir más o menos airoso de la situación. Posiblemente hayas cometido fallos y errores pero es algo lógico, simplemente anótate los fallos y busca la manera de subsanarlos para la siguiente partida.

Por cierto, a parte de todos estos consejitos que doy en este articulo, un articulo que no deberiais perderos tanto si soys masters veteranos como si soy masters novatos: Decalogo para masters

Espero que os sea de utilidad.

He dicho.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Ayudas al máster - Creación de edificios

Buenos días, navegantes.

Como ya sabéis, muchas de las aventuras que transcurren en las partidas de rol tienen lugar en interiores, en edificios de todo tipo y condición. La creación de estos edificios puede ser algo complicada, especialmente para los jugadores que acaban de iniciarse en el mundo del rol, así que en estas líneas intentaremos dar una breve guía sobre los pasos que deben seguirse para construir un espacio interior para nuestras partidas.

1. Localización y alrededores. Lo primero de todo es determinar dónde se va a situar nuestro edificio, ya que no es lo mismo un castillo enorme y abandonado en lo alto de una colina que un ático en un barrio céntrico. Una vez decidido, es importante tener una idea acerca de las zonas cercanas al mismo. Cosas como el tipo y la cantidad de gente que transitan la zona, edificios cercanos al nuestro y lugares desde donde puede verse lo que ocurre en nuestro edificios son siempre datos a tener previstos de cara a las situaciones que puedan darse en las partidas.

2. Características generales. Una vez situado, el siguiente paso a seguir consiste en establecer una serie de características básicas para nuestro edificio: el número de plantas, si el edificio en cuestión se haya rodeado de una parcela de terreno o no (punto del que nos ocuparemos más adelante), el número y la situación de las ventanas (si las hay), la existencia o no de sótanos o balcones, si hay luz o agua corriente (para ambientaciones modernas) y demás datos generales presentes en todas las construcciones de este tipo.

3. Entrada.
Un punto importante es preveer la forma de entrar al lugar en cuestión, ya que nuestros personajes tendrán que intentarlo en algún momento de la partida. Respecto a esto hay que tener en cuenta si se quiere dejar una puerta o ventana abierta, o si por otro lado va a ser necesario superar tiradas de dificultad para atravesarla. Por ejemplo, una puerta oxidada y endeble puede ser abierta superando una tirada de fuerza, pero una puerta moderna sólo será capaz de abrirla alguien con capacidad de forzar cerraduras. Lo mismo ocurre con cualquier otra forma de entrar que se os pueda ocurrir: ya sea trepando por muros, subiendo por un árbol cercano o cualquier otra forma. Lo importante en resumen es pensar en las formas de entrar y establecer las dificultades y sus respectivas tiradas para superarlas, en el caso de que las haya.

4. Terreno circundante.
Por lo general los edificios, especialmente las viviendas, están rodeados de una parcela de terreno. En el caso de que decidas que va a ser así, es recomendable pensar en primer lugar en el tamaño aproximado del terreno, además de los elementos que pueda haber en el mismo: desde un jardín, un garaje, un almacén o caseta para guardar herramientas, o lo que se te ocurra. Asimismo, y esto va a ser norma general en todas las estancias del edificio, es importante plantearse si los jugadores van a tener que superar alguna tirada de dificultad para acceder a éstas zonas, así como los items que pueda haber en ellas y que los jugadores puedan obtener. Es recomendable que respecto a estos items se establezca su función, su utilidad y sus características de cara a la partida.

5. Plantas y habitaciones. Una forma cómoda de diseñar el interior del edificio en cuestión es hacerlo planta a planta, siguiendo siempre el mismo esquema, de lo general a lo particular. Primero, definir el número de habitaciones de cada planta y la situación de los pasillos, trampillas y escaleras, para hacerse una idea general de cómo se pasa de una a otra habitación o planta. Y segundo, definir el interior de cada habitación. Dentro de este grupo se incluyen: puertas y ventanas, si las tuvieran, con sus correspondientes tiradas dificultad si fuera el caso; tamaño aproximado de la habitación; mobiliario que hay en la misma; y los items que en ella los jugadores pudieran encontrar, siempre pensando en sus funciones, características y utilidad.

6. Otros elementos. Una vez seguidos los pasos anteriores, ya podemos decir que tenemos un edificio básico creado. No obstante, no tiene por qué estar deshabitado, por eso hay que pensar si se quiere que haya PNJ´s en el edificio, el lugar del mismo donde se encuentran, sus características y su función dentro de la trama, así como la reacción que tendrá al ver a los personajes. Por último, y en función del juego y la ambientación, puede ser que haya repartidas por el edificio una serie de trampas para complicarles un poco la vida los personajes. En este caso basta con elegir el lugar donde se encuentran las mismas y seguir las reglas de trampas del manual en cuestión, en el caso de que las haya.

Bien, aquí concluye este primer artículo sobre ayudas al máster. Quiero destacar que no se trata de una guía exhaustiva, sino una base, y que el único límite en la creación es la propia imaginación, así que cuando esta guía se os quede pequeña, os animo a que añadáis elementos de vuestra propia cosecha, para darle mayor variedad y riqueza a las partidas.

Nos leemos.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

¿Que es esto de los juegos de rol?


Bueno, creo que es básico que si las entradas de rol van a estar enfocadas a gente que conoce poco o casi nada los juegos de rol primero se haga una introducción o una breve explicación sobre que son los juegos de rol y lo que se necesita para jugar (mas o menos).

Básicamente es interpretar a  un grupo personajes, cuáles sean, cada uno controlado por un jugador en el entorno determinado que te venga en gana. El rol es puramente libertad para imaginar lo que sea y contar una historia que se desarrolle con esos personaje ubicados en el entorno que hayamos querido emplazarlos y ver el desarrollo que tiene dicha historia con el consiguiente desarrollo de los personajes. Así de simple, podemos ser desde un temerario bárbaro, un sabio jedi, un diestro hacker o incluso un espermatozoide (en serio, hay un juego que interpretas un espermatozoide) o cualquier otra cosa que se te pase por la cabeza.

Hasta aquí todo bien, pero la cosa se complica. Bien, esto del rol es interpretar un personaje y moverlo dentro de una historia, ¿Pero como determinamos cuando mi personaje triunfa o fracasa en una parte de la historia? Ahí es donde entran en escena las reglas. Las reglas nos determinan que puede o no puede hace el personaje además de la dificultad de las cosas que puede hacer el personaje. Para resolver si un personaje logra hacer una acción la mayoría de sistemas de reglas suelen proponer el uso de elementos aleatorios, mayoritariamente dados pero puede ser desde extraer una carta de una baraja hasta lanzar una moneda, y según el resultado que dé el elemento aleatorio las reglas determinan si logra la acción o no.

Vale, ahora démosle una vuelta de tuerca más. Tenemos al personaje moviéndose dentro de una historia y determinando si tiene éxito en sus acciones o no siguiendo unas normas, ¿Pero además de personaje soy el narrador? No (al menos en la mayoría de juegos), ahí es donde entra el Máster. El Máster es una persona del grupo encargada de proponer la historia y su escenario, los retos que los personajes tienen que afrontar, ponerles enemigos a los personaje y controlar todos los personajes que no son controlados por los jugadores. En resumen es el que pone todos los demás elementos que no pongan los personajes. Además, es el que determina que reglas usar (y si no hay regla para algo especifico improvisarla) y la dificultad de las acciones de un personaje. No entrare en lo diabólico y malvado que puede llegar a ser un Máster, simplemente ten en cuenta que es el que tiene la última palabra sobre todo lo referente a la partida.

Básicamente el jugar al rol se basa en lo descrito ahí arriba ¿Te atrae la idea? Entonces ahora te explico lo básico que necesitas para jugar. Para empezar a rolear primero necesitas:

- Un grupo de personas (4 o 5 personas es un numero bastante bueno)

- Un manual básico de rol, este manual explica las reglas del juego que vayáis a jugar así como la creación de personajes y la ambientación en la que se mueve el juego. Se pueden encontrar en cualquier tienda friki o por internet. Si no quieres gastarte un dinero en un hobby que no sabes si te rentara siempre te puedes sacar un manual gratis de internet (en www.rolgratis.com encontraras para aburrir).

- Lápices, bolis, folios y demás material de oficina que se te antoje

- Imaginación, mucha imaginación.

- El elemento aleatorio que te pida el juego. Como ya he dicho, suelen ser dados o de 4 caras (d4) o de 6 caras (d6) o de 8 caras (d8) o de 10 caras (d10) o de 12 caras (d12) o de 20 caras (d20)

- Una mesa y sillas para estar tranquilamente.

En esencia es lo único que se necesita. Luego descubrirás que puedes incluir a las partidas música de bandas sonoras, miniaturas para ayudar a situar mejor a los personajes, escenografía, mapas de las regiones en las que os ambientáis y demás pijadas. Pero esas las iras descubriendo con el tiempo y la imaginación.

¡Bienvenidos!

Muy buenas y bienvenidos a la Dungeon de George, mi dungeon particular que comparto con mi Drone favorito donde hablaremos sobretodo de rol aunque tambien trataremos otras aficciones que nos gusten (softcombat, CCGs, videojuegos, wargames y frikeo en general).

La mayoria de entradas que hagamos sobre rol las queremos enfocar a gente que no conozca mucho de este hobby, por lo tanto abundaran ayudas para master, jugadores, aventuras (ya sean completas o simples ideas de aventuras), reseñas de juegos que sean faciles de jugar, noticias del panorama rolero y lo que se nos vaya ocurriendo por el camino.

Hemos creado este blog para que sea un hobby por lo que lo llevaremos de manera relajada y con una afluencia de entradas tan constante como nos pida el cuerpo y nos permitan nuestras obligaciones. Resumiendo, que queremos llevar el blog sin agobios pero con un minimo de constancia.

Esperamos que os guste el blog y disfruteis de su contenido.

He dicho.