viernes, 19 de noviembre de 2010

Ayudas al máster - Creación de edificios

Buenos días, navegantes.

Como ya sabéis, muchas de las aventuras que transcurren en las partidas de rol tienen lugar en interiores, en edificios de todo tipo y condición. La creación de estos edificios puede ser algo complicada, especialmente para los jugadores que acaban de iniciarse en el mundo del rol, así que en estas líneas intentaremos dar una breve guía sobre los pasos que deben seguirse para construir un espacio interior para nuestras partidas.

1. Localización y alrededores. Lo primero de todo es determinar dónde se va a situar nuestro edificio, ya que no es lo mismo un castillo enorme y abandonado en lo alto de una colina que un ático en un barrio céntrico. Una vez decidido, es importante tener una idea acerca de las zonas cercanas al mismo. Cosas como el tipo y la cantidad de gente que transitan la zona, edificios cercanos al nuestro y lugares desde donde puede verse lo que ocurre en nuestro edificios son siempre datos a tener previstos de cara a las situaciones que puedan darse en las partidas.

2. Características generales. Una vez situado, el siguiente paso a seguir consiste en establecer una serie de características básicas para nuestro edificio: el número de plantas, si el edificio en cuestión se haya rodeado de una parcela de terreno o no (punto del que nos ocuparemos más adelante), el número y la situación de las ventanas (si las hay), la existencia o no de sótanos o balcones, si hay luz o agua corriente (para ambientaciones modernas) y demás datos generales presentes en todas las construcciones de este tipo.

3. Entrada.
Un punto importante es preveer la forma de entrar al lugar en cuestión, ya que nuestros personajes tendrán que intentarlo en algún momento de la partida. Respecto a esto hay que tener en cuenta si se quiere dejar una puerta o ventana abierta, o si por otro lado va a ser necesario superar tiradas de dificultad para atravesarla. Por ejemplo, una puerta oxidada y endeble puede ser abierta superando una tirada de fuerza, pero una puerta moderna sólo será capaz de abrirla alguien con capacidad de forzar cerraduras. Lo mismo ocurre con cualquier otra forma de entrar que se os pueda ocurrir: ya sea trepando por muros, subiendo por un árbol cercano o cualquier otra forma. Lo importante en resumen es pensar en las formas de entrar y establecer las dificultades y sus respectivas tiradas para superarlas, en el caso de que las haya.

4. Terreno circundante.
Por lo general los edificios, especialmente las viviendas, están rodeados de una parcela de terreno. En el caso de que decidas que va a ser así, es recomendable pensar en primer lugar en el tamaño aproximado del terreno, además de los elementos que pueda haber en el mismo: desde un jardín, un garaje, un almacén o caseta para guardar herramientas, o lo que se te ocurra. Asimismo, y esto va a ser norma general en todas las estancias del edificio, es importante plantearse si los jugadores van a tener que superar alguna tirada de dificultad para acceder a éstas zonas, así como los items que pueda haber en ellas y que los jugadores puedan obtener. Es recomendable que respecto a estos items se establezca su función, su utilidad y sus características de cara a la partida.

5. Plantas y habitaciones. Una forma cómoda de diseñar el interior del edificio en cuestión es hacerlo planta a planta, siguiendo siempre el mismo esquema, de lo general a lo particular. Primero, definir el número de habitaciones de cada planta y la situación de los pasillos, trampillas y escaleras, para hacerse una idea general de cómo se pasa de una a otra habitación o planta. Y segundo, definir el interior de cada habitación. Dentro de este grupo se incluyen: puertas y ventanas, si las tuvieran, con sus correspondientes tiradas dificultad si fuera el caso; tamaño aproximado de la habitación; mobiliario que hay en la misma; y los items que en ella los jugadores pudieran encontrar, siempre pensando en sus funciones, características y utilidad.

6. Otros elementos. Una vez seguidos los pasos anteriores, ya podemos decir que tenemos un edificio básico creado. No obstante, no tiene por qué estar deshabitado, por eso hay que pensar si se quiere que haya PNJ´s en el edificio, el lugar del mismo donde se encuentran, sus características y su función dentro de la trama, así como la reacción que tendrá al ver a los personajes. Por último, y en función del juego y la ambientación, puede ser que haya repartidas por el edificio una serie de trampas para complicarles un poco la vida los personajes. En este caso basta con elegir el lugar donde se encuentran las mismas y seguir las reglas de trampas del manual en cuestión, en el caso de que las haya.

Bien, aquí concluye este primer artículo sobre ayudas al máster. Quiero destacar que no se trata de una guía exhaustiva, sino una base, y que el único límite en la creación es la propia imaginación, así que cuando esta guía se os quede pequeña, os animo a que añadáis elementos de vuestra propia cosecha, para darle mayor variedad y riqueza a las partidas.

Nos leemos.

1 comentario:

  1. Buena idea lo del blog. Perfecto para dummies como yo, que quieren entrar en este mundillo pero ni zorra de por donde.

    Os iré leyendo. Suerte ^^

    Pd: Soy Light, el colega de Artanis para más señas xD

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