sábado, 31 de diciembre de 2011

Un año mas

Si, un año mas, o eso parece según calendario. Al 2011 le quedan mas bien pocas horas para finalizarse y creo que es de rigor terminar el año con un artículo resumiendo mi 2011. 

No, no voy a hacer un análisis de como ha sido el año en general para el rol o algo así, me acabaría dejando material del que hablar o acabaría pecando de parcial para algún lector. Además, me da pereza empezar a hacer un análisis, que en mi opinión, es muy muy extenso. Sea dicho pues, este ultimo articulo del año será una divagación de mi 2011 como seguidor de mis distintos hobbys y de aquello que he disfrutado o participado.

Para empezar, en lo personal ha sido un año ajetreado, de ir corriendo de un lado a otro. Ir a la universidad, trabajar, hacer cosas para la asociación... La verdad, ha sido un año lleno de cosas que hacer y aun quedan muchas. Pero aun con tanto trabajo, ha sido un año de bastantes alegrías y eso es lo importante para mi. Las cosas se van estabilizando, así que para algo está sirviendo tanto correr xD. En este aspecto no me recrearé mucho mas ya que en verdad la finalidad del blog no es contar mi vida y dudo que interese mucho a los lectores del blog. Solo agradecer a la gente que ha estado ahí contra viento y marea ayudándome y apoyándome, muchas gracias chicos.


La familia al completo.
Siguiendo con el rol, 2011 ha sido un año muy bueno, mi biblioteca rolera casi se ha incrementado de manera exponencial. De pasar a tener un fondo de biblioteca que constaba de un CODA y un suplemento, la caja roja de Aventuras en la Marca del Este, una caja de Retorno a la Tumbar de los Horrores, un Book of challanges de D&D 3.5, un Haunted House impreso en casa y un EXO 3464 a la colección se la han añadido el tremendo Cacería de Bichos, un Esoterroristas, un Haunted House 3.0 y un 2.75 con sus módulos Los zapatos del muerto y Un asunto polémico, una preciosa caja azul de Aventuras en la Marca del Este sumándole las dos partes publicadas de la trilogia de la Orden del Libro junto con un ejemplar de Lo que el Ojo no ve y un ejemplar de la edición de bolsillo del manual básico, sin olvidar un ejemplar de Donjon, Dogfight, ¡Gañanes!, un Aquelarre en PDF y un Taura también y un Arcana Mundi... y la joya de mi colección un Star Wars d6 de JOC, un juego con mas años que yo. Aunque se me queda pendiente el Dragon Age que caerá ya el año que viene , también me huelo que caerá el Omertá o La puerta de Ishtar (aunque no se bien este ultimo si saldrá el fisico este año 2012) y quizás alguno de super heroes, a parte de lo que vaya saliendo...
La joyita de la corona.

Ademas, 2011 ha sido un año que, aun comprando tanto, he jugado aun mas. Las quedadas roleras, aun teniendo menos éxito que el año pasado, se hicieron durante los meses de julio y agosto tal y como era mi intención. Sin olvidar el resto de partidas que llevé a Expos y todas las partidas que he jugado tanto en jornadas como las LES, 1dRol o presentaciones, quedadas y las de rigor con los colegas. También logré dar una charla sobre juegos de rol junto a Calaboso, Meroka, Talha y los chicos de Holocubierta en el Expomanga, charla de la que disfrute mucho y que me gustaría repetir de nuevo pero con mejor horario. En resumen, ha sido un buen año rolero para mi inciando gente, moviendo en lo que se puede la aficción y sobretodo jugando. Ah y para coronar el año, Carlos Plaza a colgado en la ultima Portada del Fanzine Rolero la partida que Drone y yo jugamos en las LES de Shadow Hunters ¡Muchas gracias por la mención!

En temas de juegos de mesa y cartas, aun dándole mucho al Magic (si, juego a Magic con los colegas, nadie es perfecto), sin duda ha sido el año del juego de cartas de ESDLA. Un juego divertido, dinámico e innovador. Logré participar en el torneo de los Edge Days y llevarme una copia del mortal Asalto a Osgiliath. En cuanto a juegos de mesa, este año ha caído el Black Stories, un juego que puede amenizar un rato aburrido y el Carcassonne con sus piques incluidos por robar ciudades y "sanguijuelear" como bellacos durante esas partidas nocturnas. En juegos de mesa, queda pendiente el Símbolo Arcano, que de seguro caerá el año que viene, y quizás un Mansiones de la Locura o un Super Dungeon Expore.

En cuanto a miniaturas, este año se lleva la palma los Heroclix. Me tiene bastante enganchado, es un juego sencillo, rápido de aprender y a la vez con su miga. El problema es que ya casi no sé donde meter tanta miniatura, pero bueno todo es cuestión de buscar una caja mas grande. 

Sanguijuelas everywhere...
También este año ha caído otro juego que me llamaba bastante la atención y que junto a Drone hemos adquirido en las Ludo Ergo Sum a muy buen precio, se trata del Sphere Wars con un manual de reglas y dos starters (uno de la Alianza para mi y otro de Adeptos de Malesur para Drone) a ver si termino de pintar las miniaturas y logramos estrenarlas en una partidita. En este aspecto dudo que el año que viene caiga algo mas ya que con Heroclix y Sphere Wars voy servido.

Y para finalizar, en lectura sin duda el bombazo me lo ha dado El nombre del viento y su continuación El temor de un hombre sabio. A esta saga les tenia ganas desde el año pasado y este año cayeron de regalo de cumpleaños el primero y el segundo como regalo de aniversario por mi P(N)J. Me ha gustado tanto esta saga, que devoré los dos en un par de semanas, con eso digo todo y no son cortos. Para el año que viene me gustaría empezar la saga de Dresden, la serie me gustó en su momento (si, lo siento, pero a mi me gusto) y quiero echarle el guante a los libros, pero primero creo que pillaré un Kindle.

Pues básicamente, este ha sido mi 2011 en cuanto a términos frikis. Ha primado el rol pero por que es lo que mas me gusta, sin embargo, ha sido un año variado del que he tocado muchos palos, cosa que nunca viene mal.

Antes de irme me gustaría poner una lista de propósitos. El año pasado solo me propuse dos cosas: mudarme menos veces que el 2010 y continuar la carrera de Derecho. La verdad es que he logrado las dos pero tampoco era muy difícil. Así que este año vamos a complicarlo un poquito:

- Escribir un artículo por semana: Si, venga con un par. Todo es ponerse ¿No? Escribir como mínimo un artículo por mes, aunque, si todo lo permite, la frecuencia será mayor.

- Colgar aventuras de creacion propia: Tengo una campaña de Haunted House que quiero compartir, pero seguro que alguna mas acabare colgando. Esperemos que todo vaya bien.

- Aprobar todas las asignaturas de este año: A lo loco, llamadme rebelde si queréis.

- Hacer este verano otra vez las quedadas roleras: Julio y agosto, una partida por semana intentando traer gente novata o que quiera engancharse de nuevo.

- Renovar mi ordenador: Fácil, mi placa base pide que la cambien si o si rapidamente así que la semana que viene placa base nueva al canto.

- Lograr formar un par de masters: Si, que a veces masterear siempre yo llega a cansar y para algo regalo tanto rol, coñe ya. Así que preparaos chicos (si, se que estais leyendo esto).

- Empezar de una vez la campaña de AelMdE: Por una cosa y por otra se ha ido posponiendo pero en febrero cae la primera partida.

- Seguir vivo: ¿Que? Siempre te puede salir un engendro interestelar de un callejon o que un señor gordo te siga hasta tu casa para querer hacerte cosas nazis...

Pues eso, feliz año gente y pasadlo bien esta noche ;).

lunes, 31 de octubre de 2011

Historias de RNE

Buenas a todos.

Si, ya se que el titulo es raro. No, la entrada no tiene que ver nada con rol (o no mucho). Y no, no hablemos de mi penosa regularidad de post, eso es un problema de alcoholismo que no viene al caso.

Hoy vengo a hablaros de un un programa de radioteatro llamado Historias que se emitió en Radio Nacional de España desde enero de 1997 hasta septiembre de el año 2003 y que fue escrito y dirigido por Juan José Plans. En este programa se representaba relatos clásicos, en su mayoría de terror y suspense aunque también había espacio para otros géneros como la ciencia ficción.

Foto Tuenti to chula de Edgar Alan Poe.
En este programa se recitaron títulos tan importante como "El hombre invisible" de H. G. Wells, "El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde" de R. L. Stevenson, "El retrato de Dorian Gray" de Oscar Wilde y ciclos enteros dedicados a autores como Bram Stoker, Edgar Alan Poe o Gustavo Adolfo Bécquer. También, de vez en cuando, se dedicaban algunos programas para leer cartas y relatos enviados por los espectadores. Para mas información, en la Wikipedia tenéis un articulo bastante extenso que explica la evolución del programa por si queréis saber mas.

Aunque el programa ya no se emite, se puede escuchar desde Ivoox. Yo suelo escucharlo en el trabajo y la verdad es que me ha ayudado ha descubrir algún que otro autor o disfrutar de algún relato que no había tenido la oportunidad de leer (y a hacer menos pesada la jornada, todo sea dicho).

La verdad es que es una pena que no se emitan programas de este tipo ya, o al menos yo no se de ninguno (si alguien sabe de algún programa de radio actual del mismo estilo que lo ponga en los comentarios). Sin duda alguna os lo recomiendo, los programas están muy trabajados y son de una calidad sobresaliente

La verdad es que, para un día como hoy, no viene nada mal tener algo así a mano para los que no hagan nada especial en Halloween pero quieran disfrutar de un poco del genero del terror del bueno, no de ese con vampiros mariquitas que brillan cual neón de puticlub cuando les da el sol.

Aunque este artículo no tiene mucho que ver con el rol, un ávido Director de Juego sabrá sacarle jugo a mas de una de esos relatos para sacar ideas de partidas, algunos PNJ's, etc. Todo es darle al coco ;)

Sin mas me despido, espero que os sea de utilidad.

Nos vemos!

Ah, se me olvidaba... Que paséis una buena noche de Víspera de Todos los Santos o Halloween o como lo queráis llamar... pero pasadla "de miedo con miedo" ;)

¿Que? Un artículo que mencione Halloween y no tenga una imagen de este tipo no es un artículo chachi guay.

martes, 4 de octubre de 2011

Holocubierta Ediciones cruza el charco

Muy buenas, hoy me uno a la ola de blogs que se han hecho eco de esta noticia mientras saco tiempo de las piedras para escribir una pequeña crónica de mi paso por las LES (si, a buenas horas mangas verdes pero yo soy así con este blog, que se le va a hacer).

Lo dicho, Holocubierta Ediciones la editorial que se encarga de editar el Aventuras de la Marca del Este y que próximamente sacara otros juegos en breve como el Yggdrasill y el Omertá ha anunciado en su pagina web que editaran sus productos en Sudamérica. Concretamente en Chile, Uruguay, Argentina y Bolivia. Desde la Dungeon les deseamos lo mejor en esta nueva iniciativa en la que se embarcan.

Aquí tenéis la nota de prensa completa:


"Hoy amigos deberíamos hacer una entrada con novedades sobre nuestro juego de rol "Aventuras en la Marca del Este" y, aunque en cierto modo le afecta directamente, la noticia que vamos a compartir engloba a todo nuestro proyecto editorial. 
Desde que comenzamos nuestra andadura en el mundo editorial de los juegos de rol, una de nuestras prioridades era promocionar e intentar distribuir nuestros productos al máximo número de aficionados posible. Si hace unos meses anunciabamos el acuerdo con Red Glove para publicar en Italia el juego "Aventuras en la Marca del Este" hoy, y tras varios meses de buscar editoriales y fórmulas para llegar a Sudamérica, al fin podemos confirmaros que nuestros productos se publicarán en Argentina, Chile, Uruguay y Bolivia.



Empezaremos, como es obvio, con Aventuras en la Marca del Este aunque sufrirá algunas modificaciones con respecto a la edición en castellano, debido principalmente a las características de producción que allí tienen. En vez de publicar la caja completa, lo que sería una locura logística y de producción, se pondrá a la venta el libro básico tal y como viene en el interior de esta caja, es decir, en A-4. Evidentemente el texto será el mismo, las ilustraciones las mismas, lo único que vendrá sin los dados, ni el lápiz, ni la pantalla (esperamos solucionar lo de la pantalla en breve, si las cosas salen bien).
Por otro lado, al mismo tiempo que el libro básico, se pondrá a la venta la aventura "El Enclave" que, en esta ocasión, sí que será igual que la edición española.
Pasadas unas semanas publicaremos las "Crónicas de la Marca del Este, volumen 1", cuya única modificación será que no tendrá las solapas en la portada y contraportada ni el relieve en portada.
La aventura de "Lo que el ojo no ve" también se publicará allí, con la salvedad de que se hará sin solapas en la portada ni contraportada, pero insistimos en que el texto (que al final es lo más importante) se mantendrá intacto, bueno, con las correcciones de las erratas.
Esta nueva apertura al mercado Sudamericano responde a una demanda por parte de aficionados latinoamericanos que nos escribían preguntando sobre nuestros juegos, los gastos de envío, etc. Sabíamos que en estos países, actualmente, no hay una plataforma editorial que publique regularmente material de juegos de rol, por lo que llegar hasta allí era una de nuestras prioridades, y lo hemos conseguido tras mucho esfuerzo. También sabemos que hay una grandísima comunidad de aficionados a los que intentaremos ofrecer nuestros productos a un precio competitivo, asesoramiento, cobertura y cuanto esté en nuestra mano.


En principio se publicarán los libros que nosotros mismos hayamos desarrollado (Aventuras en la Marca del Este, Omertá, Aqueos, etc.). En cuanto a las licencias (Yggdrasill, etc.) hablaremos con las correspondientes editoriales al respecto para ver qué posibilidades hay.
En pocas semanas tendremos nuestros juegos y libros en las estanterías de librerías especializadas, tradicionales, grandes superficies e, incluso, es posible que en kioscos. También queremos habilitar una sección exclusiva para este nuevo mercado latinoamericano en nuestra web, donde se podrán consultar los precios en pesos argentinos (ya que allí será donde se imprima y distribuya al resto de países, además de a la propia Argetina, claro), fechas de publicación, etc.
En fin, pocas noticias podrían haber sido mejor que esta para celebrar nuestro primer aniversario como editorial. Queremos agradeceros a todos los que nos habéis apoyado, seguido y animado durante estos 365 días (bueno 367, que el aniversario fue el sábado), vuestras palabras y os prometemos que intentaremos mejorar con el paso de los años siguiendo vuestros consejos, críticas y sugerencias. Recordad que estamos siempre a vuestra disposición a través de nuestros emails, facebook, twitter, etc."


Pues eso, con suerte mañana tengo la crónica de las LES de una vez por todas. Así que a mas ver.

Nos leemos!

martes, 6 de septiembre de 2011

Trasfondo personaje (II): Riota El Explorador

Muy buenas. Si, ya se que aun tengo pendiente la segunda parte de la guia de escritura de modulos, pero ando completandolo y casi no tengo tiempo. Mientras tanto, os dejo con otro trasfondo de personaje. En este caso el de Riota, el explorador del grupo.

Imagen de A. J. Manzanedo para el manual AelMdE.
Queria poner una foto de la mini que he preparado pero
la calidad de la foto era pesima.

Trasfondo de Riota

Rasgos Físicos

Riota es un hombre más o menos alto, cerca del metro ochenta, pelo largo, oscuro y rizado, bastante greñudo. Tiene los ojos verdes, y una nariz ancha ganchuda.

Es de complexión atlética, delgado, algo ancho de hombros, aunque su constitución es bastante ligera, lo que le permite ir rápido por los bosques.

Suele llevar una armadura de cuero, cimitarra, rodela, un arco y un carcaj, y una capa negra con capucha para ocultarse en las sombras. Lleva siempre botas ligeras, especialmente talladas para hacer el menor ruido posible y no ser escuchado por las criaturas del bosque.

Rasgos de Personalidad

Riota es un hombre un tanto callado, es difícil saber que está pensando. Es un hombre misterioso, un tanto frío y distante. No es malvado, pero tampoco se podría decir que sea bueno, ya que la historia de su vida le ha enseñado a desconfiar un tanto de la gente, y es reservado, le cuesta confiar en los demás. Es bastante huraño, distante, aunque si tiene que ayudar a alguien, lo hará, aún a pesar de todo tiene cierta debilidad por los desvalidos. Es un buen hombre.

Motivaciones

Riota acudió a la orden en busca de fama, para dar prestigio al clan moribundo del bosque negro y devolverle el prestigio que tuvo antaño, ya que la gente del bosque es lo único que de verdad preocupa a Riota, por lo que suele decir con orgullo que aprendió todo lo que sabe gracias al clan del bosque negro.

Historia

Riota nació entre los exploradores de un clan que se hace llamar “Los merodeadores oscuros”, su nombre es debido a que viven en la zona del bosque negro, en sincronía con la naturaleza. Los padres de Riota son exploradores como él, sin embargo, una gran enfermedad asoló al clan de los merodeadores y ahora son muy pocos.

Los padres de Riota le contaban historias de sus antepasados, antaño el clan tenía mucho prestigio y no había lugar en el mundo que no conociesen, y los terrenos de los alrededores del bosque eran como la palma de su mano, pero eso hacía mucho que se había evaporado a causa de la enfermedad, y ahora los pocos exploradores que quedan en el bosque, sobreviven como pueden, aunque algo mantienen de sus antepasados.

Y es la sincronía con las plantas y animales del bosque, aunque, por desgracia, los exploradores no podían salir mucho del bosque negro a riesgo de ser emboscados por ladrones o cosas peores.

Riota aprendió de sus padres a lee los astros, seguir huellas, conocer su entorno, ser silencioso como una sombra… sin embargo, a Riota le daba pena que la poca gente de su clan se acabase por extinguir al completo si no se hacía algo, ya que parecían resignados a aceptar su destino de extinguirse.

En uno de los viajes a la ciudad, Riota oyó hablar de la orden del libro, le interesó mucho lo que escuchó, ya que la orden parecía un templo de la sabiduría y, sin duda, necesitaría algo para conseguir ayudar a su gente.

Así pues acudió a la sede de la orden donde fue adiestrado para trabajar bajo sus designios, a cambio Riota esperaba poder recibir el dinero y el prestigio necesario para atraer nuevos miembros al clan y conseguir devolver a los Merodeadores Oscuros el antiguo prestigio que tenían

Espero que haya gustado. 

Hasta la proxima!.

martes, 30 de agosto de 2011

Reseña - Sendas del Cazador





Muy buenos días después de tanto tiempo, navegantes.

Hoy os traigo una reseña de un suplemento que salió a la luz hace unos meses pero que, por cosas de la vida, no he conseguido tener en mis manos hasta hace poco tiempo. Hablo de Sendas del Cazador, segundo suplemento oficial de Shadow Hunters tras Shadow House.

Bien, empezaremos diciendo que se trata en esencia de una colección de siete Aventuras preparadas para poder ser dirigidas directamente. Estas siete Aventuras pueden clasificarse en tres grupos en función de la dificultad y duración de las mismas: las tres primeras (Posesión diabólica, Pirámide y Los niños de la cripta) son para jugadores novatos y son de las que se pueden completar en una tarde. Las dos siguientes (Autismo y Elixir) son para jugadores un poco más avanzados (que hayan jugado 3-4 partidas) y están diseñadas para completarse en un par de sesiones. Por último, las dos aventuras finales(Apóstatas y La casa Withdrow) son para jugadores curtidos (5-6 partidas jugadas) y pueden durar hasta 3 sesiones, según los jugadores. Además, Pirámide y Elixir están conectadas entre sí, ofreciendo un posible comienzo de campaña.

No quisiera entrar en el argumento de cada una de las Aventuras para no hacer spoilers a los posibles lectores del suplemento, pero se podría decir que de los tres arquetipos de Aventura presentados en el básico, éstas podrían enfocarse dentro del misterio, con toques de terror.

Por otro lado, además de las siete Aventuras, en este suplemento encontramos algunos contenidos más. En primer lugar, al principio del mismo se encuentra la continuación del comic "Un asunto personal", que tiene su primera parte en el reglamento básico. Además, en algunas de las Aventuras se presentan hasta un total de cuatro nuevas Reliquias: el Enteil, el Elixir de la inmortalidad, el Aridecon y el Grimorio de Withdrow; que se añaden así a la colección de Reliquias explicadas en el Básico. Por último, destacar como contenido adicional las cuatro fichas de personajes pregenerados que aparecen al final del suplemento, una herramienta muy útil para empezar partidas rápidas. Como curiososidad, decir que los personajes reflejados en las fichas son los protagonistas del comic mencionado anteriormente.

En cuanto a los aspectos técnicos, estas Aventuras tienen una estructura marcada, bien definida y fácil de entender. Además, están explicadas con claridad y sencillez, lo que le viene especialmente bien a los DJ que, como un servidor, son aún novatos. Esta claridad en las explicaciones no impide, no obstante, que las Aventuras estén planteadas con el suficiente nivel de detalle para no dejar lagunas, pero no tan detalladamente como para impedir que cada DJ añada o cambie algunas cosas. Al final de cada una de estas Aventuras se ha introducido, asimismo, un apéndice en el que se describen las características y atributos de los PNJ´s relevantes para la aventura, tanto aliados como enemigos o neutrales. Todo esto contribuye de nuevo a facilitar la preparación y el desarrollo de las partidas.

En cuanto al aspecto estético, decir que tiene una extensión de 105 páginas (más o menos la mitad que el Básico) y que el estilo es similar al de los anteriores: páginas a color, formato apaisado y una gran variedad de ilustraciones de calidad, en su mayoría nuevas (las pocas que ya se han visto anteriormente son las que sirven para separar las Aventuras). En síntesis, es un suplemento agradable a la vista y estéticamente bonito.

Para terminar, y en resumen, podemos afirmar que Sendas del Cazador es un suplemento especialmente indicado para DJ´s que destaca por su claridad y sencillez, permite montar partidas de forma rápida y sencilla gracias tanto a sus explicaciones como a sus apéndices y fichas creadas, y sirve de inspiración para que los DJ´s monten sus propias partidas. Totalmente recomendable.

Por cierto, podéis encontrar este suplemento en www.shadowhunters.es y en www.tesorosdelamarca.com en formato PDF y por un precio de 3 euros.

Nos vemos en la próxima entrada

sábado, 27 de agosto de 2011

Trasfondo personaje (I): Adrenor de Noga

Buenas, mientras voy escribiendo la segunda parte de escritura de módulos y para no dejar esto sin actualizar demasiado voy a ir colgando los trasfondos de los personajes de la campaña que estoy preparando. La verdad es que estoy bastante ilusionado ya que es la primera campaña en la que me lanzo como DJ de manera seria (tengo una de Haunted House empezada, pero a saber cuando la sigo con el grupo de juego).

Usaremos el juego Aventuras en la Marca del Este e iremos jugando los módulos compuestos por la campaña de la Orden del Libro. Aun no sé muy bien que partida usare para que el grupo se conozca bien y vaya preparado, ya que empezaran a nivel 1, estoy barajando la idea de usar alguna de las aventuras que hay por la red aunque antes quiero hacerme con la aventura Lo que el Ojo no Ve, que estará en tiendas en breves, para ver si es posible adaptarla y poder jugar con ella como punto de partida, todo se andará...

En esta campaña, para incentivar a los jugadores (que para ellos también será su primera campaña) a que contribuyan a darle color a la historia les he pedido que todo aquel que quiera me podrá dar el trasfondo de sus personajes a cambio de algo de experiencia cosa que parece bastante suculenta ya que me están llegando los trasfondos de un día para otro.

Ah, antes de nada, el único cambio que hare respecto a las reglas de AelMdE sera que usaré los alineamientos de D&D 3.5 ya que me parecen bastante útiles y esclarecedores sobre lo puede llegar a hacer un personaje o no.

Así pues, hoy os presento al primer aventurero del grupo Adrenor de Noga que lo llevara el también redactor de este blog y conocido por el que se pase por aquí de vez en cuando Drone.


Nombre: Adrenor de Noga

Alineamiento: Legal Bueno

Descripción física: Adrenor tiene veinte años, aunque aparenta alguno más. Es de estatura media (unos 180 centímetros) y pesa unos 85 kilogramos. Adrenor tiene unos brazos  fuertes y unos músculos desarrollados, a consecuencia del entrenamiento que ha recibido cons su padre y en la fortaleza del conde Reginbrad. Pese a su corpulencia, ha entrenado su agilidad durante años, lo que le convierte en un combatiente equilibrado.

De ojos marrones y piel clara, Adrenor tiene unas facciones marcadas y la nariz ligeramente más grande que la media. Su pelo es moreno y corto, tal y como es común entre los soldados. No tiene ninguna marca o cicatriz en la cara.

Como marcas sólo cabe destacar una cicatriz que le cruza diagonalmente parte de la espalda a causa de un accidente que sufrió entrenando.


Descripción psicológica: Adrenor es una persona paciente, tranquila, metódica y bastante parca en palabras. Prefiere observar y escuchar a hablar, cosa que no hace si no es necesario. Además, es de los que piensa mucho antes de actuar, lo que a veces saca de sus casillas a la gente con la que trata. Sin embargo, cuando entra en batalla, toda esa calma desaparece y se convierte en un guerrero fiero y brutal.

Además, desde que el maestro Tarel de la Orden del Libro comenzara a instruirle, Adrenor ha demostrado un profundo interés por el aprendizaje y el conocimiento, covirtiéndose con los años en un estudioso de las principales ramas de la ciencia, así como de la historia y otros campos de conocimiento.

Por otro lado, desde que era pequeño su padre adoptivo le inculcó los valores de la bondad, el honor y la justicia; valores que Adrenor respeta y sigue a rajatabla. Así, Adrenor nunca atacará a nadie indefenso ni llevará a cabo ninguna acción que pueda atentar contra estos altos valores.

Motivaciones: El principal objetivo en la vida de Adrenor es difundir el saber y el conocimiento por toda la Marca, para cumplir así la promesa que le hizo a su maestro en el pasado. Además, Adrenor busca acumular más y más conocimientos, para lo cual no dudará en embarcarse en todo tipo de aventuras. Por otro lado, Adrenor desea difundir los valores que le inculcó su padre Kirat y que a él tanto bien le han hecho.

Por último, y aunque nunca se lo ha contado a nadie, uno de sus sueños para el futuro es transmitir todos sus conocimientos a alguien más joven que él, para que continúe con su misión, tal y como el maestro Tarel hizo con él.

Historia: Adrenor nació en la ya desaparecida aldea de Noga, al noreste de Robleda. Cuando no contaba ni un año, la aldea fue asaltada por bandidos procedentes del Bosque Negro. Gran parte de la aldea fue incendiada y muchas de sus gentes, incluidos sus padres, asesinadas. Por fortuna, un destacamento del pequeño ejército del conde Reginbrad que volvía de una misión vio el humo y se dirigió hacia la aldea. Era demasiado tarde para salvarla, así que se limitaron a expulsar a los bandidos y a llevar a los supervivientes a Robleda.

Uno de los pocos supervivientes fue precisamente Adrenor. Una vez en Robleda, el líder del destacamento, el veterano guerrero Kirat, que nunca pudo tener descendencia con su mujer, decidió adoptarlo.

Desde ese momento, Adrenor tuvo una vida austera pero cómoda. Cuando creció lo suficiente, su padre adoptivo comenzó a entrenarlo en el arte de la espada. Además, y gracias a la amistad que unía a su padrastro con el conde Reginbrad, éste envió a uno de sus asesores de la Orden del Libro, el maestro Tarel, para que instruyera a Adrenor.  Desde el principio Tarel observó potencial en Adrenor, y sobretodo una enorme sed de conocimientos.

Al mismo tiempo, Adrenor fue mejorando en el uso de la espada con su padre. A la edad de 14 años, Kirat le contó a Adrenor la verdad sobre su orígen. Esta noticia impactó a Adrenor al principio, pero después aceptó la verdad y agradeció a sus padres adoptivos todo lo que habían hecho por él. Además, Kirat le propuso entrar como recluta a la fortaleza del conde, para que siguiera sus pasos como soldado. Así, siguiendo el camino de su padre adoptivo, Adrenor comenzó a formarse como soldado.

Sin embargo, a los 18 años, pocos días antes de terminar su adiestramiento y de formar así parte del pequeño ejército del conde, todo cambió. Su maestro Tiral, que tanto le había enseñado, enfermó y murió apenas dos días antes de que Adrenor terminara su formación. En su lecho de muerte, Tiral le pidió a Adrenor que continuara lo que él no había podido terminar: que expandiera el conocimiento y el saber por toda la Marca. De esta forma, se le planteaba a Adrenor un dilema: seguir los pasos de su padre o los de su maestro.

Tras dos días con sus dos noches reflexionando, Adrenor llegó a la conclusión de que su labor en el mundo era contribuir a difundir el conocimiento y el saber. Tras esto, comunicó sus intenciones a su padre adoptivo, que en un principio se mostró muy enfadado y decepcionado. Sin embargo, cuando Adrenor le explicó por qué había tomado esa decisión, su padre se mostró comprensivo y satisfecho de que, si bien no iba a seguir sus pasos, al menos los valores que le había inculcado a la largo de toda su vida sí que se habían marcado en su hijo.

Así, finalmente Adrenor entró en la Orden del Libro, de la cual forma parte en la actualidad.   Dentro de la Orden,  Adrenor ha dedicado los dos últimos años de su vida al estudio, la reflexión y a la difusión del saber. Además, de vez en cuando realiza encargos o misiones para la Orden y sigue practicando con la espada, para no perder su destreza.

***
Y hasta aquí por hoy. Sin más me despido, iré actualizando según me lleguen mas trasfondos con otras cosillas que estoy preparando para la campaña.

Un saludo!

martes, 9 de agosto de 2011

Pequeña guia de escritura de modulos (I)

Muy buenas.

Si, no pasa nada raro, he vuelto a actualizar ¿Que por qué? Pse, estoy de vacaciones, mi vida no requiere que este de arriba para abajo tanto como hace unos meses y la petición de algunas personas porque volviese a hacer artículos era algo que no podía desatender. Así que sin mas preámbulos y explicaciones la Dungeon vuelve a abrir sus puertas a quien desee adentrarse en ella (esperemos que dure mucho tiempo abierta esta vez).

Veamos, mucha gente a la que le he regalado o ha acabado cayendo en la tentativa de comprar rol tras jugar un par de veces ha terminado preguntándome como hacer una partida de cosecha propia. Así que he decidido hacer una pequeña guía de creación y escritura de módulos podría ser algo interesante para reabrir el blog.

Cabe advertir que es una guía muy genérica y básica. Que cada uno saque lo que le guste y le añada lo que le parezca.

Y sin mas... ¡Al turrón!


1. Preparación

Antes de ponernos a escribir lo lógico es tener un argumento, aunque sea mínimo, de lo que queremos escribir. La verdad es que casi cualquier argumento bien llevado o planteado debería servirnos para una partida divertida.

En el tema del argumento ya explicare de donde sacar un argumento de manera mas extensa en otros futuros artículos. Así, a bote pronto y para dar algo sobre temas de argumentos recomiendo cualquier artículo del extinto Encuentros Aleatorios (y del cual me estoy dando cuenta según escribo que explican lo que quiero explicar yo aquí mucho mejor):


Muy bien, una vez tenemos un argumento debemos tener en cuenta antes de ponernos a diseñar nuestro querido modulo cuanto queremos que dure este. Para esto hay varias opciones:

- Oneshot: Este tipo de partidas duran una sesión (2-4h de juego) y se caracterizan a parte de por su brevedad por tener un final auto conclusivo. Su brevedad y simpleza es su mayor baza, son fáciles de preparar y cuando llevas algo de rodaje acaban saliendo como churros, eso sí unos mejor que otros. Por desgracia a los que quieran algo más de caña y profundidad su mayor baza también es su mayor contra ya que no da margen para meter subtramas, recursos varios (en alta cantidad) y demases. Aun así, para nuestro primer modulo seria la opción perfecta. Para un oneshot mi recomendación es meterle de 3 a 5 escenas.

Esto empieza a escribirse solo... ¿no?
- Partida larga: Las partidas largas están a medio camino entre un oneshot y una campaña. Son ese tipo de partidas que no esperes acabarlas en una sesión salvo que sea maratoniana ya que suelen durar 2-3 sesiones de juego (6-10 horas de juego). Lógicamente son más arduas de preparar pero nos da más maniobrabilidad para manejar la historia, meterle más giros argumentales, alguna subtrama y alguna que otra pijadita que se te ira ocurriendo con el tiempo cuando tengas muy vistos los oneshots (a todos nos pasa... o no).

- Campaña: El reto a concluir al menos una vez en tu vida rolera. Son como esas carreras de fondo que requieren sangre y sudor pero que son increíblemente satisfactorias. Duran lo que duren, pero posiblemente sean más de 4 o 5 sesiones como mínimo (salvo desastre y muerte masiva de personajes, entonces serán breves). Tramas y subtramas a porrón, giros argumentales, mayor implicación y desarrollo de los de los personajes y su entorno y todo lo que tu retorcida mente de máster pueda concebir. Aunque es una opción a tener en cuenta a la hora de hacer algo de cosecha propia, teóricamente estamos haciendo nuestro primer modulo así que no corramos sin saber andar, si la idea te interesa siempre puedes tirar de un oneshot que luego pueda continuarse la historia.

Vale, una vez tenemos claro cuánto queremos que dure nuestra partida deberíamos tener en cuenta el número de jugadores y su experiencia (tanto como jugadores de rol como el nivel de los personajes que llevaran) para adecuar el grado de dificultad y la extensión de la escena o encuentro. En esto no hay una clasificación a priori (y si la hay no la conozco). 

Básicamente hay que tener en cuenta que si la partida va a ser jugada posiblemente por una gran mayoría de jugadores con poco rodaje o ninguno es mejor tener todo bien atado, si es mejor pegar que quede claro que hay que pegar y si hay que investigar o preguntar o salir corriendo o lo que sea que quede igualmente claro. A lo que quiero ir es que según el grado de rodaje rolero que tenga nuestro grupo, la partida debe de ser mas o menos digerible y que tenga todo más o menos mascadito.

Luego está claro que si estamos haciendo una partida para jugadores de nivel bajo o de poco poder, lo lógico es que pongamos retos que sean asequibles (o no, pero ya depende de cómo de cabrón seas como máster... o de si juegas a Cthulhu) para dicho grupo de personajes. 
Este seguro que se preocupa poco por la dificultad de sus modulos.

Esto no cuenta si: a) Como antes dije juegas a Cthulhu o acualquier juego de corte Lovecraftiano. b) Tu grupo de juego te está pidiendo a gritos que el próximo armario que abran aparezca de dentro un dragón y se los coma.  :D

Coñas a parte... Sigamos.


Una vez tenemos claro tanto la duración como el nivel de complejidad que queremos que tenga nuestra partida el siguiente punto antes de ponernos a escribir como locos debemos decidir la libertad de acción que tendrán los personajes en nuestra aventura frente al entorno. Según esto, hay dos tipos:

Chu-cu Chu-cu Chu-cu-chuu
- Railroad: Como su nombre indica o puede hacer suponer el Railroad es una partida en la que el camino está bien marcado. Pasa A y luego los personajes van a B y después sufren C. Como masters tendremos escritos una serie de acontecimientos que irán pasando en un orden lógico y por el que los personajes irán pasando y resolviendo las situaciones de una manera u otra. Para empezar con nuestro primer modulo son sencillas, nos dejan todo más o menos mejor atado y el grado de preparación no es tan extenso.

- Sandbox: Las Sandbox se caracterizan por dar total libertad de acción a los personajes. Ellos se mueven por el entorno según van sucediendo cosas por lo que el control del máster sobre la acción total puede ser menor, pero bien llevado no supone un problema. En contraposición a la ventaja de que los personajes tienen mayor libertad de movimiento, el problema está en que tenemos que detallar el espacio concienzudamente (o estar dispuestos a improvisar mucho) aparte de tener un buen elenco de Pnj's y tramas bien establecido... y eso requiere más trabajo.

Por último (en serio, ya acabo) debemos de tener claro si esta aventura la vamos a escribir para dirigirla nosotros sin más o al contrario la vamos acabar colgando por ahí o prestando para que otra persona la acabe leyendo y mastereando.

- Lo estamos escribiendo para nosotros: será mas rápido de escribir ya que con escribir el trasfondo que hay antes de la partida muy por encima con los detalles importantes de la trama, detallar las escenas rápidamente y las reacciones de los pjn's en ellas, preparar el mapa de las localizaciones y tener claro un orden en el que sucedan las cosas.

Como está escrita para nosotros tenemos en mente todo el resto de detalles que irán sucediendo y no hace falta tenerlos plasmados en papel salvo que sospeches que en un momento dado se te puedan olvidar.

- Lo estamos escribiendo para que otra persona también pueda jugarla: Aquí habrá que detallar todo bien, sin dejarnos ningún aspecto al aire salvo que así lo tengamos decidido de antemano. 

Lógicamente, otra persona no tiene en mente lo que quiere hacer tu en esa partida por lo que tienes que darlo todo lo más mascadito posible para que no entren dudas o al menos que según lo lea no se le quede cara de WTF? mientras lo lee porque no entiende ni una mierda.

Y hasta aquí por hoy. Teóricamente iba a explicar en un solo artículo todo pero viendo que me está quedando esto muy largo iré poniéndolo por entregas. Así de paso me obligo a darle continuidad a esto, que no está de más.

Por supuesto estare abierto toda duda, critica constructiva y piropo. A insultos y críticas destructivas solo si han sido escritas con algo de inteligencia.

Nos vemos!

viernes, 11 de marzo de 2011

Reseña - Shadow Hunters



Buenas tardes después de tanto tiempo, navegantes.

Hoy voy a hablaros sobre uno de mis juegos de rol favoritos: Shadow Hunters. Escrito por Carlos Plaza Calzada y Marc Leal, en este juego nos ponemos en la piel de un Shadow Hunter, un ser que ha experimentado lo sobrenatural pero en vez de huir se ha enfrentado a ello. A partir de ese momento, conocido como Revelación, los Shadow Hunters pueden ver más allá, pueden captar lo que se esconde bajo fenómenos o acciones aparentemente normales. Algunos de esos fenómenos esconden la obra de lo que se denomina en general El Lado Sombrío, formado por una gran variedad de seres que pretenden destruir o esclavizar la Zona conocida como La Tierra. Y ahí es donde entra la labor de los Cazadores, que se enfrentan al Lado Sombrío para proteger dicha Zona.

Una vez explicado muy por encima el trasfondo, centrémonos en los aspectos técnicos del juego. Lo primero que llama la atención es que no se utilizan dados, ni en la creación del personaje, ni en el desarrollo de las partidas. En su lugar se utiliza un sistema de apuesta de valores, a los que se puede acceder en función de las características del personaje. A este valor se le suma el Atributo asociado correspondiente y, si el valor final supera la dificultad impuesta por el DJ, la acción se realiza con éxito. Si no, la acción falla. Este sistema contribuye a dar una fluidez mayor a las partidas y a mantener la narración continuada de las mismas, pues se emplea menos tiempo para determinar las acciones de los personajes que lanzando dados.

El sistema de creación del personaje es sencillo pero completo, permitiendo grandes opciones de personalización al no estar las habilidades adquiridas prefijadas y ser de elección libre. Además, existen seis Razas seleccionables: Humanos, Oscuros, Ángeles, Valquirias, Elfos y Gárgolas; con su correspondiente explicación de trasfondo, características de la raza y cómo influye la elección de cada una en el proceso de creación del personaje. Y en cuanto a los pertrechos que peude lleavr el personaje, un capítulo del manual está dedicado por entero a las armas (tanto mundanas como mágicas) y equipamiento que pueden llevar los personajes, con sus características más relevantes.

Por otro lado, cabe destacar el apartado de poderes mágicos y psíquicos del juego. Existen por un lado una serie de poderes psíquicos, y por otro diferentes tipos de magia. Algunos tipos de magia además sólo están disponibles para miembros de una Raza determinada, de forma que la elección de la Raza también influye en los poderes del personaje.

Respecto al sistema de combate, se sigue la misma estructura que para el resto de acciones: las apuestas de valor explicadas anteriormente. Así, los combates se desarrollan con fluidez y agilidaz, contribuyendo al dinamismo y a la narración de los mismos, y dejando una mayor libertad tanto a los personajes como al DJ para ejecutar acciones de lo más originales y complejas sin entorpecer por ello el ritmo de la lucha.

Otro rasgo a destacar es la descripción de una variada cantidad de seres pertenecientes al Lado Sombrío, con detalladas explicaciones de su aspecto, poderes, motivaciones y orígen; que facilita la inclusión de enemigos diferentes en las partidas.

Por último, y ya saliendo de los aspectos técnicos, hay que destacar la cuidada estética del manual de juego. Estamos ante un manual a todo color, con numerosísimas ilustraciones de cada uno de los seres descritos, así como se situaciones varias y una gran cantidad de textos ambientativos que nos introducen con más profundidad en la historia y el trasfondo de Shadow Hunters.

En conclusión, Shadow Hunters es un juego sencillo de aprender y de jugar, sin dejar por ello de ser completo. El amplio trasfondo da unas posibilidades de juego casi infinitas y el ágil sistema contribuye a que las partidas sean muy fluidas y, sobretodo, muy divertidas.

¡Nos vemos en la próxima entrada!

Por cierto, podéis descargar el manual del juego y material diverso aquí: www.shadowhunters.es

jueves, 3 de marzo de 2011

Primera partida de Aventuras en La Marca del Este

Los Aventureros adentrandose en la atalaya visirtaní
 Hoy vengo con una actualización bastante simple pero que tenia ganas de poner, el estreno de mi AeLMdE. Además reseñar que fue la primera partida de rol para dos de los integrantes (Fer y Javi).
Bajando al subterráneo...

La partida fue divertida, jugamos la aventura de introducción que viene en el manual. El grupo estaba formado por un guerrero (Javi), un explorador (Darksoul), un clérigo (Fer) y un paladín (Eser) creyentes, tanto el clérigo como el paladín, del dios Vingar dios de la luz y la verdad además de amante de las ensalada bien aliñadas.

Tras estar esa tarde preparando la partida y leerme "A quick primer for Old School Gaming" (cosa que recomiendo encarecidamente) y después de tomar algo fuera, fuimos al meollo de la partida ya de madrugada (si, muy buenas horas para hacer una partida lo sé).

La verdad es que fue una partida muy divertida y creo que podría decir que fue la partida que mas pifias vi por parte de los personajes y mas críticos he sacado como DM (bueno, creo que mas críticos que he sacado en toda mi vida). Tanto fue así, que hubo un par de veces que estuvieron a punto de caer un par de veces aunque no por malas decisiones si no por las salvajada cantidad de críticos que sacaba o por pifias que obtenían ellos (no murieron por voluntad celestial, ains si es que soy un sensiblote). Sobre sistemas y demás, la verdad es que no tuvimos mucho problema y todo fue de forma mas o menos fluida para ser la primera vez que usaba este juego, quizás estancaba el combate el tener que estar comparando la tabla de CA para impactar, pero cuando se le coge el truco como la seda

Hay que admitir que el momento en el que empezaron a resbalar los personajes y los malvados clérigos de Orcus quedando todos por el suelo fue épico, sin olvidar cuando el pobre clérigo de Fer recibió mas golpes por parte de sus compañeros que de unos kobols con mala leche.

Aquí unas fotillos mas de la sesión:


De izquierda a derecha: Fer, Javi y Eser. Ultimando y leyendo la ficha de Pj...


Eser haciendo... no se, haciendo algo raro y Dark abrazando el cojín. Si, esta foto es algo bizarra.


El poderoso y omnipresente DM (es decir, yo) narrando una parte de la aventura.

"Que no esta muerto todo lo que yace eternamente...

... y con los eones extraños incluso la muerte puede morir"

Pues si, aquí volvemos tras mudanzas, exámenes, curro, mas exámenes, mas curro, busqueda de piso y una avería en mi preciado ordenador que nos han tenido mas de 2 meses desaparecidos.

Pero como se dice "mala hierba nunca muere", hemos colocados nuevas trampas, reclutado mas kobolds, puesto moho nuevo y llenado de mierda (aun más) las paredes para volver a funcionar a todo trapo en esta dungeon y recibir a todo aventurero que se adentre en nuestra querida y poco hogareña mazmorra.

Mañana (supongo que por la tarde) tendréis la primera entrada. Intentaremos mantener un ritmo de entradas de una o dos por semana. Esperemos que todo vaya viento en popa y nuestro único impedimento para no actualizar el blog sea nuestra vagueza.
Así que nada, a mas ver.