martes, 30 de agosto de 2011

Reseña - Sendas del Cazador





Muy buenos días después de tanto tiempo, navegantes.

Hoy os traigo una reseña de un suplemento que salió a la luz hace unos meses pero que, por cosas de la vida, no he conseguido tener en mis manos hasta hace poco tiempo. Hablo de Sendas del Cazador, segundo suplemento oficial de Shadow Hunters tras Shadow House.

Bien, empezaremos diciendo que se trata en esencia de una colección de siete Aventuras preparadas para poder ser dirigidas directamente. Estas siete Aventuras pueden clasificarse en tres grupos en función de la dificultad y duración de las mismas: las tres primeras (Posesión diabólica, Pirámide y Los niños de la cripta) son para jugadores novatos y son de las que se pueden completar en una tarde. Las dos siguientes (Autismo y Elixir) son para jugadores un poco más avanzados (que hayan jugado 3-4 partidas) y están diseñadas para completarse en un par de sesiones. Por último, las dos aventuras finales(Apóstatas y La casa Withdrow) son para jugadores curtidos (5-6 partidas jugadas) y pueden durar hasta 3 sesiones, según los jugadores. Además, Pirámide y Elixir están conectadas entre sí, ofreciendo un posible comienzo de campaña.

No quisiera entrar en el argumento de cada una de las Aventuras para no hacer spoilers a los posibles lectores del suplemento, pero se podría decir que de los tres arquetipos de Aventura presentados en el básico, éstas podrían enfocarse dentro del misterio, con toques de terror.

Por otro lado, además de las siete Aventuras, en este suplemento encontramos algunos contenidos más. En primer lugar, al principio del mismo se encuentra la continuación del comic "Un asunto personal", que tiene su primera parte en el reglamento básico. Además, en algunas de las Aventuras se presentan hasta un total de cuatro nuevas Reliquias: el Enteil, el Elixir de la inmortalidad, el Aridecon y el Grimorio de Withdrow; que se añaden así a la colección de Reliquias explicadas en el Básico. Por último, destacar como contenido adicional las cuatro fichas de personajes pregenerados que aparecen al final del suplemento, una herramienta muy útil para empezar partidas rápidas. Como curiososidad, decir que los personajes reflejados en las fichas son los protagonistas del comic mencionado anteriormente.

En cuanto a los aspectos técnicos, estas Aventuras tienen una estructura marcada, bien definida y fácil de entender. Además, están explicadas con claridad y sencillez, lo que le viene especialmente bien a los DJ que, como un servidor, son aún novatos. Esta claridad en las explicaciones no impide, no obstante, que las Aventuras estén planteadas con el suficiente nivel de detalle para no dejar lagunas, pero no tan detalladamente como para impedir que cada DJ añada o cambie algunas cosas. Al final de cada una de estas Aventuras se ha introducido, asimismo, un apéndice en el que se describen las características y atributos de los PNJ´s relevantes para la aventura, tanto aliados como enemigos o neutrales. Todo esto contribuye de nuevo a facilitar la preparación y el desarrollo de las partidas.

En cuanto al aspecto estético, decir que tiene una extensión de 105 páginas (más o menos la mitad que el Básico) y que el estilo es similar al de los anteriores: páginas a color, formato apaisado y una gran variedad de ilustraciones de calidad, en su mayoría nuevas (las pocas que ya se han visto anteriormente son las que sirven para separar las Aventuras). En síntesis, es un suplemento agradable a la vista y estéticamente bonito.

Para terminar, y en resumen, podemos afirmar que Sendas del Cazador es un suplemento especialmente indicado para DJ´s que destaca por su claridad y sencillez, permite montar partidas de forma rápida y sencilla gracias tanto a sus explicaciones como a sus apéndices y fichas creadas, y sirve de inspiración para que los DJ´s monten sus propias partidas. Totalmente recomendable.

Por cierto, podéis encontrar este suplemento en www.shadowhunters.es y en www.tesorosdelamarca.com en formato PDF y por un precio de 3 euros.

Nos vemos en la próxima entrada

sábado, 27 de agosto de 2011

Trasfondo personaje (I): Adrenor de Noga

Buenas, mientras voy escribiendo la segunda parte de escritura de módulos y para no dejar esto sin actualizar demasiado voy a ir colgando los trasfondos de los personajes de la campaña que estoy preparando. La verdad es que estoy bastante ilusionado ya que es la primera campaña en la que me lanzo como DJ de manera seria (tengo una de Haunted House empezada, pero a saber cuando la sigo con el grupo de juego).

Usaremos el juego Aventuras en la Marca del Este e iremos jugando los módulos compuestos por la campaña de la Orden del Libro. Aun no sé muy bien que partida usare para que el grupo se conozca bien y vaya preparado, ya que empezaran a nivel 1, estoy barajando la idea de usar alguna de las aventuras que hay por la red aunque antes quiero hacerme con la aventura Lo que el Ojo no Ve, que estará en tiendas en breves, para ver si es posible adaptarla y poder jugar con ella como punto de partida, todo se andará...

En esta campaña, para incentivar a los jugadores (que para ellos también será su primera campaña) a que contribuyan a darle color a la historia les he pedido que todo aquel que quiera me podrá dar el trasfondo de sus personajes a cambio de algo de experiencia cosa que parece bastante suculenta ya que me están llegando los trasfondos de un día para otro.

Ah, antes de nada, el único cambio que hare respecto a las reglas de AelMdE sera que usaré los alineamientos de D&D 3.5 ya que me parecen bastante útiles y esclarecedores sobre lo puede llegar a hacer un personaje o no.

Así pues, hoy os presento al primer aventurero del grupo Adrenor de Noga que lo llevara el también redactor de este blog y conocido por el que se pase por aquí de vez en cuando Drone.


Nombre: Adrenor de Noga

Alineamiento: Legal Bueno

Descripción física: Adrenor tiene veinte años, aunque aparenta alguno más. Es de estatura media (unos 180 centímetros) y pesa unos 85 kilogramos. Adrenor tiene unos brazos  fuertes y unos músculos desarrollados, a consecuencia del entrenamiento que ha recibido cons su padre y en la fortaleza del conde Reginbrad. Pese a su corpulencia, ha entrenado su agilidad durante años, lo que le convierte en un combatiente equilibrado.

De ojos marrones y piel clara, Adrenor tiene unas facciones marcadas y la nariz ligeramente más grande que la media. Su pelo es moreno y corto, tal y como es común entre los soldados. No tiene ninguna marca o cicatriz en la cara.

Como marcas sólo cabe destacar una cicatriz que le cruza diagonalmente parte de la espalda a causa de un accidente que sufrió entrenando.


Descripción psicológica: Adrenor es una persona paciente, tranquila, metódica y bastante parca en palabras. Prefiere observar y escuchar a hablar, cosa que no hace si no es necesario. Además, es de los que piensa mucho antes de actuar, lo que a veces saca de sus casillas a la gente con la que trata. Sin embargo, cuando entra en batalla, toda esa calma desaparece y se convierte en un guerrero fiero y brutal.

Además, desde que el maestro Tarel de la Orden del Libro comenzara a instruirle, Adrenor ha demostrado un profundo interés por el aprendizaje y el conocimiento, covirtiéndose con los años en un estudioso de las principales ramas de la ciencia, así como de la historia y otros campos de conocimiento.

Por otro lado, desde que era pequeño su padre adoptivo le inculcó los valores de la bondad, el honor y la justicia; valores que Adrenor respeta y sigue a rajatabla. Así, Adrenor nunca atacará a nadie indefenso ni llevará a cabo ninguna acción que pueda atentar contra estos altos valores.

Motivaciones: El principal objetivo en la vida de Adrenor es difundir el saber y el conocimiento por toda la Marca, para cumplir así la promesa que le hizo a su maestro en el pasado. Además, Adrenor busca acumular más y más conocimientos, para lo cual no dudará en embarcarse en todo tipo de aventuras. Por otro lado, Adrenor desea difundir los valores que le inculcó su padre Kirat y que a él tanto bien le han hecho.

Por último, y aunque nunca se lo ha contado a nadie, uno de sus sueños para el futuro es transmitir todos sus conocimientos a alguien más joven que él, para que continúe con su misión, tal y como el maestro Tarel hizo con él.

Historia: Adrenor nació en la ya desaparecida aldea de Noga, al noreste de Robleda. Cuando no contaba ni un año, la aldea fue asaltada por bandidos procedentes del Bosque Negro. Gran parte de la aldea fue incendiada y muchas de sus gentes, incluidos sus padres, asesinadas. Por fortuna, un destacamento del pequeño ejército del conde Reginbrad que volvía de una misión vio el humo y se dirigió hacia la aldea. Era demasiado tarde para salvarla, así que se limitaron a expulsar a los bandidos y a llevar a los supervivientes a Robleda.

Uno de los pocos supervivientes fue precisamente Adrenor. Una vez en Robleda, el líder del destacamento, el veterano guerrero Kirat, que nunca pudo tener descendencia con su mujer, decidió adoptarlo.

Desde ese momento, Adrenor tuvo una vida austera pero cómoda. Cuando creció lo suficiente, su padre adoptivo comenzó a entrenarlo en el arte de la espada. Además, y gracias a la amistad que unía a su padrastro con el conde Reginbrad, éste envió a uno de sus asesores de la Orden del Libro, el maestro Tarel, para que instruyera a Adrenor.  Desde el principio Tarel observó potencial en Adrenor, y sobretodo una enorme sed de conocimientos.

Al mismo tiempo, Adrenor fue mejorando en el uso de la espada con su padre. A la edad de 14 años, Kirat le contó a Adrenor la verdad sobre su orígen. Esta noticia impactó a Adrenor al principio, pero después aceptó la verdad y agradeció a sus padres adoptivos todo lo que habían hecho por él. Además, Kirat le propuso entrar como recluta a la fortaleza del conde, para que siguiera sus pasos como soldado. Así, siguiendo el camino de su padre adoptivo, Adrenor comenzó a formarse como soldado.

Sin embargo, a los 18 años, pocos días antes de terminar su adiestramiento y de formar así parte del pequeño ejército del conde, todo cambió. Su maestro Tiral, que tanto le había enseñado, enfermó y murió apenas dos días antes de que Adrenor terminara su formación. En su lecho de muerte, Tiral le pidió a Adrenor que continuara lo que él no había podido terminar: que expandiera el conocimiento y el saber por toda la Marca. De esta forma, se le planteaba a Adrenor un dilema: seguir los pasos de su padre o los de su maestro.

Tras dos días con sus dos noches reflexionando, Adrenor llegó a la conclusión de que su labor en el mundo era contribuir a difundir el conocimiento y el saber. Tras esto, comunicó sus intenciones a su padre adoptivo, que en un principio se mostró muy enfadado y decepcionado. Sin embargo, cuando Adrenor le explicó por qué había tomado esa decisión, su padre se mostró comprensivo y satisfecho de que, si bien no iba a seguir sus pasos, al menos los valores que le había inculcado a la largo de toda su vida sí que se habían marcado en su hijo.

Así, finalmente Adrenor entró en la Orden del Libro, de la cual forma parte en la actualidad.   Dentro de la Orden,  Adrenor ha dedicado los dos últimos años de su vida al estudio, la reflexión y a la difusión del saber. Además, de vez en cuando realiza encargos o misiones para la Orden y sigue practicando con la espada, para no perder su destreza.

***
Y hasta aquí por hoy. Sin más me despido, iré actualizando según me lleguen mas trasfondos con otras cosillas que estoy preparando para la campaña.

Un saludo!

martes, 9 de agosto de 2011

Pequeña guia de escritura de modulos (I)

Muy buenas.

Si, no pasa nada raro, he vuelto a actualizar ¿Que por qué? Pse, estoy de vacaciones, mi vida no requiere que este de arriba para abajo tanto como hace unos meses y la petición de algunas personas porque volviese a hacer artículos era algo que no podía desatender. Así que sin mas preámbulos y explicaciones la Dungeon vuelve a abrir sus puertas a quien desee adentrarse en ella (esperemos que dure mucho tiempo abierta esta vez).

Veamos, mucha gente a la que le he regalado o ha acabado cayendo en la tentativa de comprar rol tras jugar un par de veces ha terminado preguntándome como hacer una partida de cosecha propia. Así que he decidido hacer una pequeña guía de creación y escritura de módulos podría ser algo interesante para reabrir el blog.

Cabe advertir que es una guía muy genérica y básica. Que cada uno saque lo que le guste y le añada lo que le parezca.

Y sin mas... ¡Al turrón!


1. Preparación

Antes de ponernos a escribir lo lógico es tener un argumento, aunque sea mínimo, de lo que queremos escribir. La verdad es que casi cualquier argumento bien llevado o planteado debería servirnos para una partida divertida.

En el tema del argumento ya explicare de donde sacar un argumento de manera mas extensa en otros futuros artículos. Así, a bote pronto y para dar algo sobre temas de argumentos recomiendo cualquier artículo del extinto Encuentros Aleatorios (y del cual me estoy dando cuenta según escribo que explican lo que quiero explicar yo aquí mucho mejor):


Muy bien, una vez tenemos un argumento debemos tener en cuenta antes de ponernos a diseñar nuestro querido modulo cuanto queremos que dure este. Para esto hay varias opciones:

- Oneshot: Este tipo de partidas duran una sesión (2-4h de juego) y se caracterizan a parte de por su brevedad por tener un final auto conclusivo. Su brevedad y simpleza es su mayor baza, son fáciles de preparar y cuando llevas algo de rodaje acaban saliendo como churros, eso sí unos mejor que otros. Por desgracia a los que quieran algo más de caña y profundidad su mayor baza también es su mayor contra ya que no da margen para meter subtramas, recursos varios (en alta cantidad) y demases. Aun así, para nuestro primer modulo seria la opción perfecta. Para un oneshot mi recomendación es meterle de 3 a 5 escenas.

Esto empieza a escribirse solo... ¿no?
- Partida larga: Las partidas largas están a medio camino entre un oneshot y una campaña. Son ese tipo de partidas que no esperes acabarlas en una sesión salvo que sea maratoniana ya que suelen durar 2-3 sesiones de juego (6-10 horas de juego). Lógicamente son más arduas de preparar pero nos da más maniobrabilidad para manejar la historia, meterle más giros argumentales, alguna subtrama y alguna que otra pijadita que se te ira ocurriendo con el tiempo cuando tengas muy vistos los oneshots (a todos nos pasa... o no).

- Campaña: El reto a concluir al menos una vez en tu vida rolera. Son como esas carreras de fondo que requieren sangre y sudor pero que son increíblemente satisfactorias. Duran lo que duren, pero posiblemente sean más de 4 o 5 sesiones como mínimo (salvo desastre y muerte masiva de personajes, entonces serán breves). Tramas y subtramas a porrón, giros argumentales, mayor implicación y desarrollo de los de los personajes y su entorno y todo lo que tu retorcida mente de máster pueda concebir. Aunque es una opción a tener en cuenta a la hora de hacer algo de cosecha propia, teóricamente estamos haciendo nuestro primer modulo así que no corramos sin saber andar, si la idea te interesa siempre puedes tirar de un oneshot que luego pueda continuarse la historia.

Vale, una vez tenemos claro cuánto queremos que dure nuestra partida deberíamos tener en cuenta el número de jugadores y su experiencia (tanto como jugadores de rol como el nivel de los personajes que llevaran) para adecuar el grado de dificultad y la extensión de la escena o encuentro. En esto no hay una clasificación a priori (y si la hay no la conozco). 

Básicamente hay que tener en cuenta que si la partida va a ser jugada posiblemente por una gran mayoría de jugadores con poco rodaje o ninguno es mejor tener todo bien atado, si es mejor pegar que quede claro que hay que pegar y si hay que investigar o preguntar o salir corriendo o lo que sea que quede igualmente claro. A lo que quiero ir es que según el grado de rodaje rolero que tenga nuestro grupo, la partida debe de ser mas o menos digerible y que tenga todo más o menos mascadito.

Luego está claro que si estamos haciendo una partida para jugadores de nivel bajo o de poco poder, lo lógico es que pongamos retos que sean asequibles (o no, pero ya depende de cómo de cabrón seas como máster... o de si juegas a Cthulhu) para dicho grupo de personajes. 
Este seguro que se preocupa poco por la dificultad de sus modulos.

Esto no cuenta si: a) Como antes dije juegas a Cthulhu o acualquier juego de corte Lovecraftiano. b) Tu grupo de juego te está pidiendo a gritos que el próximo armario que abran aparezca de dentro un dragón y se los coma.  :D

Coñas a parte... Sigamos.


Una vez tenemos claro tanto la duración como el nivel de complejidad que queremos que tenga nuestra partida el siguiente punto antes de ponernos a escribir como locos debemos decidir la libertad de acción que tendrán los personajes en nuestra aventura frente al entorno. Según esto, hay dos tipos:

Chu-cu Chu-cu Chu-cu-chuu
- Railroad: Como su nombre indica o puede hacer suponer el Railroad es una partida en la que el camino está bien marcado. Pasa A y luego los personajes van a B y después sufren C. Como masters tendremos escritos una serie de acontecimientos que irán pasando en un orden lógico y por el que los personajes irán pasando y resolviendo las situaciones de una manera u otra. Para empezar con nuestro primer modulo son sencillas, nos dejan todo más o menos mejor atado y el grado de preparación no es tan extenso.

- Sandbox: Las Sandbox se caracterizan por dar total libertad de acción a los personajes. Ellos se mueven por el entorno según van sucediendo cosas por lo que el control del máster sobre la acción total puede ser menor, pero bien llevado no supone un problema. En contraposición a la ventaja de que los personajes tienen mayor libertad de movimiento, el problema está en que tenemos que detallar el espacio concienzudamente (o estar dispuestos a improvisar mucho) aparte de tener un buen elenco de Pnj's y tramas bien establecido... y eso requiere más trabajo.

Por último (en serio, ya acabo) debemos de tener claro si esta aventura la vamos a escribir para dirigirla nosotros sin más o al contrario la vamos acabar colgando por ahí o prestando para que otra persona la acabe leyendo y mastereando.

- Lo estamos escribiendo para nosotros: será mas rápido de escribir ya que con escribir el trasfondo que hay antes de la partida muy por encima con los detalles importantes de la trama, detallar las escenas rápidamente y las reacciones de los pjn's en ellas, preparar el mapa de las localizaciones y tener claro un orden en el que sucedan las cosas.

Como está escrita para nosotros tenemos en mente todo el resto de detalles que irán sucediendo y no hace falta tenerlos plasmados en papel salvo que sospeches que en un momento dado se te puedan olvidar.

- Lo estamos escribiendo para que otra persona también pueda jugarla: Aquí habrá que detallar todo bien, sin dejarnos ningún aspecto al aire salvo que así lo tengamos decidido de antemano. 

Lógicamente, otra persona no tiene en mente lo que quiere hacer tu en esa partida por lo que tienes que darlo todo lo más mascadito posible para que no entren dudas o al menos que según lo lea no se le quede cara de WTF? mientras lo lee porque no entiende ni una mierda.

Y hasta aquí por hoy. Teóricamente iba a explicar en un solo artículo todo pero viendo que me está quedando esto muy largo iré poniéndolo por entregas. Así de paso me obligo a darle continuidad a esto, que no está de más.

Por supuesto estare abierto toda duda, critica constructiva y piropo. A insultos y críticas destructivas solo si han sido escritas con algo de inteligencia.

Nos vemos!