martes, 9 de agosto de 2011

Pequeña guia de escritura de modulos (I)

Muy buenas.

Si, no pasa nada raro, he vuelto a actualizar ¿Que por qué? Pse, estoy de vacaciones, mi vida no requiere que este de arriba para abajo tanto como hace unos meses y la petición de algunas personas porque volviese a hacer artículos era algo que no podía desatender. Así que sin mas preámbulos y explicaciones la Dungeon vuelve a abrir sus puertas a quien desee adentrarse en ella (esperemos que dure mucho tiempo abierta esta vez).

Veamos, mucha gente a la que le he regalado o ha acabado cayendo en la tentativa de comprar rol tras jugar un par de veces ha terminado preguntándome como hacer una partida de cosecha propia. Así que he decidido hacer una pequeña guía de creación y escritura de módulos podría ser algo interesante para reabrir el blog.

Cabe advertir que es una guía muy genérica y básica. Que cada uno saque lo que le guste y le añada lo que le parezca.

Y sin mas... ¡Al turrón!


1. Preparación

Antes de ponernos a escribir lo lógico es tener un argumento, aunque sea mínimo, de lo que queremos escribir. La verdad es que casi cualquier argumento bien llevado o planteado debería servirnos para una partida divertida.

En el tema del argumento ya explicare de donde sacar un argumento de manera mas extensa en otros futuros artículos. Así, a bote pronto y para dar algo sobre temas de argumentos recomiendo cualquier artículo del extinto Encuentros Aleatorios (y del cual me estoy dando cuenta según escribo que explican lo que quiero explicar yo aquí mucho mejor):


Muy bien, una vez tenemos un argumento debemos tener en cuenta antes de ponernos a diseñar nuestro querido modulo cuanto queremos que dure este. Para esto hay varias opciones:

- Oneshot: Este tipo de partidas duran una sesión (2-4h de juego) y se caracterizan a parte de por su brevedad por tener un final auto conclusivo. Su brevedad y simpleza es su mayor baza, son fáciles de preparar y cuando llevas algo de rodaje acaban saliendo como churros, eso sí unos mejor que otros. Por desgracia a los que quieran algo más de caña y profundidad su mayor baza también es su mayor contra ya que no da margen para meter subtramas, recursos varios (en alta cantidad) y demases. Aun así, para nuestro primer modulo seria la opción perfecta. Para un oneshot mi recomendación es meterle de 3 a 5 escenas.

Esto empieza a escribirse solo... ¿no?
- Partida larga: Las partidas largas están a medio camino entre un oneshot y una campaña. Son ese tipo de partidas que no esperes acabarlas en una sesión salvo que sea maratoniana ya que suelen durar 2-3 sesiones de juego (6-10 horas de juego). Lógicamente son más arduas de preparar pero nos da más maniobrabilidad para manejar la historia, meterle más giros argumentales, alguna subtrama y alguna que otra pijadita que se te ira ocurriendo con el tiempo cuando tengas muy vistos los oneshots (a todos nos pasa... o no).

- Campaña: El reto a concluir al menos una vez en tu vida rolera. Son como esas carreras de fondo que requieren sangre y sudor pero que son increíblemente satisfactorias. Duran lo que duren, pero posiblemente sean más de 4 o 5 sesiones como mínimo (salvo desastre y muerte masiva de personajes, entonces serán breves). Tramas y subtramas a porrón, giros argumentales, mayor implicación y desarrollo de los de los personajes y su entorno y todo lo que tu retorcida mente de máster pueda concebir. Aunque es una opción a tener en cuenta a la hora de hacer algo de cosecha propia, teóricamente estamos haciendo nuestro primer modulo así que no corramos sin saber andar, si la idea te interesa siempre puedes tirar de un oneshot que luego pueda continuarse la historia.

Vale, una vez tenemos claro cuánto queremos que dure nuestra partida deberíamos tener en cuenta el número de jugadores y su experiencia (tanto como jugadores de rol como el nivel de los personajes que llevaran) para adecuar el grado de dificultad y la extensión de la escena o encuentro. En esto no hay una clasificación a priori (y si la hay no la conozco). 

Básicamente hay que tener en cuenta que si la partida va a ser jugada posiblemente por una gran mayoría de jugadores con poco rodaje o ninguno es mejor tener todo bien atado, si es mejor pegar que quede claro que hay que pegar y si hay que investigar o preguntar o salir corriendo o lo que sea que quede igualmente claro. A lo que quiero ir es que según el grado de rodaje rolero que tenga nuestro grupo, la partida debe de ser mas o menos digerible y que tenga todo más o menos mascadito.

Luego está claro que si estamos haciendo una partida para jugadores de nivel bajo o de poco poder, lo lógico es que pongamos retos que sean asequibles (o no, pero ya depende de cómo de cabrón seas como máster... o de si juegas a Cthulhu) para dicho grupo de personajes. 
Este seguro que se preocupa poco por la dificultad de sus modulos.

Esto no cuenta si: a) Como antes dije juegas a Cthulhu o acualquier juego de corte Lovecraftiano. b) Tu grupo de juego te está pidiendo a gritos que el próximo armario que abran aparezca de dentro un dragón y se los coma.  :D

Coñas a parte... Sigamos.


Una vez tenemos claro tanto la duración como el nivel de complejidad que queremos que tenga nuestra partida el siguiente punto antes de ponernos a escribir como locos debemos decidir la libertad de acción que tendrán los personajes en nuestra aventura frente al entorno. Según esto, hay dos tipos:

Chu-cu Chu-cu Chu-cu-chuu
- Railroad: Como su nombre indica o puede hacer suponer el Railroad es una partida en la que el camino está bien marcado. Pasa A y luego los personajes van a B y después sufren C. Como masters tendremos escritos una serie de acontecimientos que irán pasando en un orden lógico y por el que los personajes irán pasando y resolviendo las situaciones de una manera u otra. Para empezar con nuestro primer modulo son sencillas, nos dejan todo más o menos mejor atado y el grado de preparación no es tan extenso.

- Sandbox: Las Sandbox se caracterizan por dar total libertad de acción a los personajes. Ellos se mueven por el entorno según van sucediendo cosas por lo que el control del máster sobre la acción total puede ser menor, pero bien llevado no supone un problema. En contraposición a la ventaja de que los personajes tienen mayor libertad de movimiento, el problema está en que tenemos que detallar el espacio concienzudamente (o estar dispuestos a improvisar mucho) aparte de tener un buen elenco de Pnj's y tramas bien establecido... y eso requiere más trabajo.

Por último (en serio, ya acabo) debemos de tener claro si esta aventura la vamos a escribir para dirigirla nosotros sin más o al contrario la vamos acabar colgando por ahí o prestando para que otra persona la acabe leyendo y mastereando.

- Lo estamos escribiendo para nosotros: será mas rápido de escribir ya que con escribir el trasfondo que hay antes de la partida muy por encima con los detalles importantes de la trama, detallar las escenas rápidamente y las reacciones de los pjn's en ellas, preparar el mapa de las localizaciones y tener claro un orden en el que sucedan las cosas.

Como está escrita para nosotros tenemos en mente todo el resto de detalles que irán sucediendo y no hace falta tenerlos plasmados en papel salvo que sospeches que en un momento dado se te puedan olvidar.

- Lo estamos escribiendo para que otra persona también pueda jugarla: Aquí habrá que detallar todo bien, sin dejarnos ningún aspecto al aire salvo que así lo tengamos decidido de antemano. 

Lógicamente, otra persona no tiene en mente lo que quiere hacer tu en esa partida por lo que tienes que darlo todo lo más mascadito posible para que no entren dudas o al menos que según lo lea no se le quede cara de WTF? mientras lo lee porque no entiende ni una mierda.

Y hasta aquí por hoy. Teóricamente iba a explicar en un solo artículo todo pero viendo que me está quedando esto muy largo iré poniéndolo por entregas. Así de paso me obligo a darle continuidad a esto, que no está de más.

Por supuesto estare abierto toda duda, critica constructiva y piropo. A insultos y críticas destructivas solo si han sido escritas con algo de inteligencia.

Nos vemos!

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