sábado, 18 de junio de 2016

Coño, yo escribí una aventura.

 
Bueno, pues eso.

Hoy (bueno, mañana, que el 18 no podré escribir mucho) es el día del Rol Gratis. O el Free RPG Day para los que son mas asertivos, proactivos y dicen look & feel o networking o coaching o hacen teoría del rol.

El tema es que es un día en el que todos somos guays y ponemos algo para usar en partidas de rol. La verdad es que nunca he participado en esto, no suelo pasar a limpio y presentable las partidas que escribo. Además que redacto como el culo, y para más pruebas aquí está este cibertugurio.

Pero alguna cosa he escrito en mi vida rolera, y eso vengo a "regalar" hoy.  Hace ya unos años escribí una partida para Haunted House para el primer CD Solidario de las Ludo Ergo Sum. Está maquetada e ilustrada por un servidor.



Bueno, quien dice ilustrar dice retocar fotos haciéndoles un filtro con el GIMP para que parezca dibujado estilo cómic en b/n. Mi intención fue recrear un poco el estilo que tiene el manual básico de Haunted House, que es y siempre será EL juego de rol para mi.

Así que nada, no es que sea la polla en cebolla ni os vaya a dar un nuevo giro a vuestra manera de jugar. Pero es algo que en su momento hice con bastante cariño y, que coño, que es mi "creación".

Puede que escriba algo mas con el tiempo, ahora que he cogido soltura con el Scribus y me he hecho algunas maquetas predefinidas. Además, últimamente vuelvo a tener alguna idea original... Creo que leí algo de que este año había CD Solidario en las LES otra vez. Meh, ya veré.

https://drive.google.com/open?id=0B_CfBVb421UWQnZuaVJaUUg2eE0

En fin, que eso, aquí tenéis la partida "Presos de Axayacatl" para su uso y disfrute. Solo tenéis que pinchar en la imagen de arriba. Si alguien se digna a jugarla y quiere decirme alguna crítica constructiva, es bienvenido. Las destructivas también serán recibidas, pero con mas diversión y menos decoro. Y ya si se juega y alguien me dice su experiencia... Pues me haría muy feliz.

Pasad buen día. Malone, dentro canción.


viernes, 10 de junio de 2016

Contrareseña: Frostgrave, segundas impresiones

Boom.

Pues sí, amigos y amigas, he vuelto. Como los anuncios de turrón por Navidad, como Hacienda cada año, como John Cena, al final siempre vuelvo. Transcurridos unos añitos desde mi última entrada, he pasado de proyecto de ingeniero a abogado en ejercicio. Las cosas de la vida. O eso, o que a George y a mí nos gusta jugar al despiste, aún no lo tengo muy claro. En cualquier caso, aquí estamos de nuevo, echando una mano en la Dungeon. 


Siempre es bonito volver a la carretera.


Resulta que un servidor es un antiguo jugador de minis, concretamente de Warhammer Fantasy y W40K. Aunque más que jugar nos pasábamos horas consultando el reglamento y discutiendo sobre reglas, pero esa es otra historia que ahora mismo no viene al caso. Siempre he sido bastante negado con las minis, de hecho, de las 20 o 25 partidas que habré jugado en mi vida, creo que no he pasado de un empate. Eso, unido a sistemas complejos y farragosos, me hizo huir del mundillo… Hasta que llegó Frostgrave y nos llenó los corazones de esperanza. 

Así, escogimos un día: El sábado pasado, un lugar: Arkania, cuna de leyendas, y nos dispusimos a echar la primera partida de Frostgrave. Y allí estaba yo, tras años sin tocar una mini, repasando las reglas del juego y ultimando las listas de ejército. La primera partida la jugamos George y yo, mientras el buen Aitor, Chetus el Magnánimo y Coke Pielsuave miraban, que es lo que les mola a ellos. 

Montamos el tablero de 90x90, lo llenamos todo de escenografía y, tras colocar cada uno tres tesoros, tiramos para escoger lado y desplegamos. Mi estrategia se basaba en el movimiento: Esbirros rápidos y hechizos que me permitieran moverlo todo: Mis miniaturas, las suyas y los tesoros. Además, escogí el hechizo de elementalista que convoca una tormenta, a fin de disminuir la efectividad de los ataques con arco y ballesta. Por supuesto, yo no llevaba ni arqueros ni ballesteros. George, por su parte, optó por una configuración basada en dopar a su mago y freírme a bolazos. Cosa que consiguió con bastante efectividad. 


No puedes verme, +4 Dif. para impactar.

Pese a la masacre, logré forzar un empate y que ni mi mago ni mi aprendiz murieran, aunque estuvo cerca. De hecho, todavía tengo mis dudas acerca de si el soldado que rescató mi último tesoro debió sobrevivir o no. Pero bueno, un empate es una bonita forma de empezar con un juego, así que todos estamos contentos.

Finalizado así el bautismo de fuego, os traslado las conclusiones básicas que saqué de mi primera partida de Frostgrave:

1. La tirada de iniciativa es clave. En Frostgrave la iniciativa se tira cada turno, por lo que el jugador que va segundo puede ir primero al turno siguiente. Esto quiere decir que si un jugador pierde la iniciativa el primer turno y la gana el segundo, tiene virtualmente dos movimientos seguidos en cada fase antes de que al otro le vuelva a tocar mover. Por lo tanto, a la hora de buscar coberturas, mover a tus tropas y demás, cuenta con que es posible que tu rival tenga turno dos veces antes de que tú puedas volver a usar tus miniaturas. 

2. Protege a tus magos. En serio, protégelos. Los magos y aprendices son la clave de Frostgrave: Lanzan los hechizos y determinan las tres fases del juego. Sin magos pierdes toda la ventaja que los distintos hechizos te proporcionan, así como la posibilidad de mover en grupos las minis durante la fase de Mago o Aprendiz. En resumen, que proporcionan una ventaja táctica enorme. Si pierdes pronto a uno o a otro, lo más probable es que palmes la partida estrepitosamente. Así que posiciona bien a tus magos, protégelos y explótalos al máximo. Que para eso están. 

3. Mantener al grupo junto es importante, hasta que te llueve fuego encima. Como ya sabréis, la fase de Magos y Aprendices permite hacer movimientos a las miniaturas que se encuentren a menos de 3” de ellos. Esto está bien para avanzar más rápido y proteger posiciones clave. Está bien, sí, hasta que un mago rival te lanza un hechizo de área y te mata tres minis de un golpe. 

En medio de la partida.



Por lo tanto, no hay que abusar del movimiento en grupo. En cuanto haya un mínimo peligro de impacto, lo mejor es separar las minis tanto como se pueda, preferiblemente sin pasar las 3”, y, si no queda otro remedio, dispersar a todo el grupo en distintas coberturas. 

4. Que Frostgrave no te obligue a estimar mola. Mola mucho. A diferencia de otros juegos como Warhammer, en Frostgrave no es necesario estimar distancias antes de hacer una acción. Puedes medir antes de decidir. Ahora es cuando el pureta niega con la cabeza, el novatillo suspira aliviado y yo me regocijo. Se acabó eso de dejar un flanco vendido porque has adelantado una unidad para disparar, pero resulta que no llegas por dos centímetros y el movimiento ya te lo has comido. Shame on you. 

Nada te impide pactar la obligatoriedad de estimar, ojo, pero que el juego en sí no te lo imponga es, desde mi visión de negado para las minis, un gran punto a su favor, especialmente para la gente que empieza. 

Para estimaciones buenas, las del porcentaje de acierto en el XCOM.

5. Los monstruos errantes son tus amigos. Una cosa que está bien de Frostgrave es que hay criaturas neutrales vagando por la mesa, que básicamente se limitarán a atacar lo que tenga más cerca. Nosotros jugamos con cuatro esqueletos, que no es que sean la gran cosa, pero molestan. Lo bonito de los monstruos errantes es que traban en combate, estorban, entretienen… Y bloquean la línea de visión. Teniendo en cuenta que siempre sabes que van a ir a por el enemigo más cercano, puedes utilizar a estas entrañables criaturillas a tu favor. Sé malvado, en el fondo sabes que te gusta. 

Y con estos breves apuntes doy por finalizadas estas primeras impresiones, o segundas impresiones, o reimpresiones… Como lo queráis llamar.

George, ponme la outro.




Somos unos loquillos.

lunes, 30 de mayo de 2016

Frostgrave: Arrasa con lo que veas y generoso no seas.

Holi,

Bueno, vamos llevando buen ritmo, una entrada por mes o algo así. La verdad es que entre combo de jornadas y expo he estado un par de semanas dedicándome a ponerme al día de series y descansar, que buena falta me hacía la verdad.

Andaba con ganicas de comentar el Dungeon World y que me ha molado mucho y me la ha puesto muy gorda. Pero visto que hasta Paco el del bar de la esquina ha hecho su reseña pues como que tampoco voy a decir nada interesante. Y ahí me andaba yo, con cara bobo, sin idea de que hablar pero con monete de escribir algo.

Mira, una reseña de Dungeon World. Oh y otra. Oh y otra. Oh y...
Así que como a falta de pan buenas son galletas... Pues vamos a hablar de miniaturas.

Tengo un problema con las miniaturas, me encantan los juegos con miniaturas. Pero muy basto. Actualmente X-Wing, Imperial Assault (la campaña, no el modo escaramuza) e Infinity es a lo que le he dado mas. En general me molan porque requieren pocas minis, reglamento "sencillo" (no, Infinity no me parece sencillo) y partidas rápidas y dinámicas.

El tema es que, como ya mencioné antes, si ya dispongo de poco tiempo para jugar las campañas de rol pues no te cuento para partidas de miniaturas. Y añádele el tema de que mis colegas son unos pussies. ¿Que por qué? Dentro vídeo:

-Ey tíos, que me he pillado el X-Wing y me la ha puesto gorda. ¿Y si le damos fuerte y flojo?
-Nah tío, vamos a meternos a Infinity que mola más.

Y George ve como su colección de X-Wing coge polvo mientras se gasta las perras en Infinity. Pasa el tiempo, FFG decide hacerte el rotito de sacarte otro core de X-Wing que debes comprar por lo que George les manda a fregar y...

-Oye tíos, a ver si quedamos a jugar a Infinity.
-Pues... George, que te íbamos a decir, que... Es que las nuevas naves de X-Wing nos la está poniendo gorda y que si le damos.
-Si, claro voy a casa un momento a coger...

Venga, a ver cuanto tardáis en hacer la carrera de Kessel, malditos bastardos.
Pero de pronto surgió una voz en off anunciando que iba a salir la preventa de Frostgrave en español. Y la dicha fue buena.

Frostgrave es un juego de miniaturas de escaramuzas que se hacen en un tablero de 90x90 cm donde cada jugador encarna una banda liderada por un mago que intenta rescatar tesoros de la ciudad helada de Felstad. 

En serio, me ha enamorado. Encima parece que puede calar en el grupo de colegas. Pero oh amigos, lo mejor es que en el puto manual te invitan a que uses tus viejas miniaturas. Si, esos Warhammer que están cogiendo polvo, o esas minis que usaba para las partidas de rol y que ahora no uso porque transportarlas es un coñazo.

El reglamento está muy bien explicado, y queda claro todo con una primera lectura. En un par de momentos tontos que le eches te lo lees sin problemas. ¿La creación de bandas? En 15 páginas, incluidos los perfiles de tropas. ¿Las reglas? Otras 20 incluidas las de magia.

Y hablando de reglas, igual de sencillas que el mecanismo de un chupete. La mini tiene:

- Movimiento, que son las pulgadas que mueve.
- Combate, tu bono al atacar cuerpo a cuerpo.
- Disparo, lo mismo que combate pero a distancia.
- Armadura, el daño que absorbe tu armadura cada ataque.
- Voluntad, tu bono a resistir algunos ataques mágicos y efectos.
- Salud, tus puntos de vida.

Cuando atacas tiras 1d20, sumas tu bono de Combate o Disparo si estas dando guantazos o disparos y algún bono circunstancial. El otro tira 1d20 y suma su Combate ya sea para defenderse de guantazos o flechazos. ¿Has sacado mas que el defensor? Pues le has dado. A tu resultado le restas la armadura del objetivo y ese es el daño que recibe a su Salud. ¿La Salud está a 0? Pues chow chow.

Las ilustraciones son bien, por cierto.

La magia igual de sencillo, declaro que lanzo un hechizo, lanzo 1d20, comparo con la dificultad del hechizo para ver si puedo aplicar el mismo. Además, podemos gastar puntos de vida para darnos un bono por tantos puntos de vida gastados.

El turno es bastante dinámico. Se tira 1d20 para iniciativa. El que saca mas alto tiene la iniciativa. Primero la fase de magos, en la cual actúan los magos y 3 miniaturas que estén a 3" del mago. Después la fase de aprendiz, donde actúa el aprendiz y 3 miniaturas a 3". Por último la fase de soldados donde el resto de soldados actúa. Las fases se van turnando, es decir, fase de magos de uno y luego otro, fase de aprendiz de uno y luego otro y fase de soldados de uno y otro.

Al ser un juego en el que la figura central del mago es tan importante tenemos 10 escuelas de magia, cada una con 8 hechizos. Nuestro mago irá armado con 3 hechizos de su escuela, uno por cada una de las 3 escuelas afines a la tuya y 2 entre las 5 escuelas neutrales. Cada escuela tiene una opuesta, con la que no empiezas con ningún hechizo. ¿Qué es esto de escuela afín, neutral u opuesta? Que hacer hechizos de esas escuela nos será mas dificil lanzarlos, incrementándose la dificultad de esos hechizos.

Aún siendo sencillo me parece que da un juego impresionante sin tirar a algo ultra complejo.

¿He dicho además que en el libro te vienen TODOS los hechizos en formato cartita para que los imprimas y los tengas a mano? Pues eso.

La creación de bandas es bastante rápida. Tienes 500 coronas, 200 te las gastarás si o si en comprar un aprendiz, salvo que seas un outsider. El resto te lo gastas en comprar a mercenarios, que hay en una lista común de 15 distintos, para completar tu banda y que cuestan entre 20-100 cada uno. La banda no puede tener mas de 10 miniaturas contando al mago. Ya está, si eso gastar algo en un arma adicional a tu mago o aprendiz.

Añadir que en el libro básico tienes 10 tipos de misión además de la estándar que es poner 3 contadores por jugador y a saquear. Por lo que tiene mucha rejugabilidad antes de crear escenarios o buscar otros por aficionados.

Además el juego tiene la modalidad de jugar en campaña, con sus subidas de nivel para el mago, base donde nuestra banda descansa y que nos proveerá de cosillas, contratación de mas señores para la banda, etc. He de decir que aquí es donde parece que el juego saca todo su potencial y que en inglés ya hay un suplemento con una campaña. Y siempre te las puedes hacer tu con algo de inventiva.

Luego está la otra cosa que me ha flipado. Durante las partidas hay monstruos errantes deambulando por el mapa, que pueden estar controlados por "la maquina" o por un máster. Además al agarrar un tesoro puede aparecer mas monstruos en ese mismo punto.

Suprise Madafaka!
Por último comentar que el juego requiere mucha escenografía. Para eso ya tengo un par de ideas, pero me lo guardo para otra entrada.

Resumiendo, las reglas me convencen, tiene unos toques roleros y old school chulos y creo que va a ser mi juego de minis de cabecera. Por poner algún pero, el sistema es muy aleatorio y con la manita que tengo con los dados eso no ayudará, por otro lado que las medidas están en putas pulgadas, lo que me toca las narices.

¿El precio del libro? 25 iuros, está en preventa en HTPublishers con PDF (que te dan nada mas hacer la preventa y por el cual puedo hablar en propiedad del libro). Son 131 páginas en A4 y tapa dura, así que creo que el precio merece la pena.

Y nada mas, espero la semana que viene probarlo, que Adrone está con ganitas. Ya os contaré primeras impresiones tras la partida.

He dicho.


jueves, 28 de abril de 2016

Creando una campaña multijugador, multimáster, multijander y multiclander (I)

Vale, tranquilos por el título, que solo es una idea rara mía.

Como el artículo se alargaba algo he decidido partirlo en partes y así queda mejor estructurado. Aquí va la primera entrada, espero que guste.

Empecemos por partes, mi vida rolera tiene un problema. Mas bien la mía y la de mis colegas. Dicho problema es que jugamos mucho, y eso está bien, pero mucho one-shot. Ahora los roleros de barba gris es cuando ponéis cara de WTF? y empezáis a escupir que no juego a rol de verdad. ¿Ya? Bien, continuo. Pues si, juego mucho one-shot y por ello jugamos pocas campañas.

Juego dos partidas por semana pero no soy un rolero de pro por no jugar una campaña /cry.

¿Qué por qué? Fácil, en la asociación hacemos mínimo actividades 2 sábados al mes con 2 a 4 partidas de rol abiertas al público. Y de hecho ese es el ritmo teórico, este mes llevamos 5 fines de semana seguidos con un mínimo de 3 partidas y aún quedan las jornadas anuales, las Zona Friki, y el Expomanga la semana siguiente. En total 7 fines de semana prácticamente seguidos organizando actividades de la asociación.

Eso significa que, si ya cuesta coordinarnos para dichas partidas el añadir continuar las 3 campañas que tenemos entre los socios (que somos los que hacemos de directores en las partidas al público) al final sacamos hueco para continuar dicha campaña cada 2 meses.

Aunque ya estamos dándole solución a eso, se nos plantea otro problema distinto: de esas partidas al público que tenemos hay un grupo de gente asidua que le gustaría una campaña.

Dicho rápido, que tenemos mucho movimiento de gente y eso imposibilita el hacer una campaña al uso para ofrecerla como actividad de la asociación. Pero la gente lo pide. De ahí surge una idea que llevo mascando bastante tiempo, una campaña que no requiera de un grupo de juego fijo (de ahí el multijugador) y que pueda rotar el máster (de ahí multimáster).

¿Y como se hace eso? Empecemos por la parte del jugador, hay que dar un marco común para englobar a todos los jugadores. Para ello he elegido una organización, todo personaje de la campaña pertenece a la misma organización que el resto. Esto nos hace que los personajes tengan un objetivo en común, una razón para que estén en las partidas y para poder permitir ese flujo de gente que tenemos.

Como esto pero molando de verdad. El fanservice barato se mantiene, es justo y necesario
Ahora hay que acotar a que se encarga esa organización. Queremos que la ambientación sea medieval fantástica. Queremos aventura, exploración, mazmorreo, magia y amenazas totalmente desconocidas. Por lo tanto queremos que los personajes sean aventureros. Ergo esta organización de la que hablaba encaja perfectamente como un gremio de aventureros, lo cual cubrimos varios de los puntos que he dicho antes.

Pero no cubrimos bien todos esos puntos y surge una pregunta... ¿Por qué existe un gremio de aventureros? Vale, digamos que se ha descubierto un continente nuevo. Una tierra muy lejana, inexplorada, llena de peligros y donde hay vestigios de que existió una civilización que se desconoce completamente. Las bestias y monstruos que la habitan son totalmente desconocidos y todos los indicios de que hubo algún tipo de desastre mágico.

Si, ahora si que cubrimos todos los puntos.

Creo que es suficiente excusa para que exista un gremio de aventureros que se encargue de coordinar a toda esa panda de buscafortunas de forma provechosa. Los aventureros hacen expediciones al territorio desconocido, descubren que hay mas allá y se encargan de posibles amenazas exteriores. A cambio, los aventureros se quedan con el botín conseguido.

En conclusión, la campaña estará compuesta por aventuras y desventuras de miembros de un gremio de aventureros que irán de expedición, descubriendo peligros, ruinas, y tierras lejanas... Todo por el oro y la gloria.

- Comentario del troll de la dungeon: "Eh George, que te crees que has inventado la rueda y estás proponiendo una sociedad Pathfinder. Puto subnormal."

- Respuesta: "En parte si, en parte no... Lo nuestro mola mas, entre otras cosas porque usaremos un sistema de verdad."

Ponme Turn Down For What de fondo Malone.

[ACOTACIÓN: Es bromi, es bromi, que os veo ya cogiendo las antorchas. A mi Pathfinder y cualquier encarnación de D&D me parece un juego de rol tan respetable o mas que el resto. Pero eso para otro día.]

Y hasta aquí la primera entrada sobre esta idea que ando desarrollando. La verdad es que entre los que estamos dándole vueltas al tema tenemos ganas de llevar esto adelante. Va a ser mucho curro, pero con planificación y calma creemos que puede salir algo muy majo.

La próxima entrada intentaré desarrollar un poco mas todo el tema de la parte de rotar de máster, zonas a explorar y como las desarrollaremos, sistema que usaremos (FATE) y un par de cosillas chulas para añadir en los tiempos entre partidas y premiar a jugadores que se implican dentro de la campaña.

He dicho.

miércoles, 27 de abril de 2016

Coño, yo tenía un blog



Pues si, de vez me en cuando me acuerdo de que yo tengo un blog, vuelvo a revisitar este tugurio mio y esbozo una sonrisa nostálgica. Por Chuck, han pasado ya 4 años desde la última actualización y 5 desde que me aburría una tarde y decidí abrir este rincón en la red... Y como han cambiado las cosas.

¿Que qué tal yo durante ese tiempo? Pues gracias por preguntar, ahora tengo 24 añitos, tengo alguna canita y cicatriz mas, una cuantas muescas mas en la escopeta, mi cinismo y gusto por el sarcasmo siguen en aumento y en general ando con cierto desencanto con el mundillo en general. Además, aún sigo siendo presidente de una asociación que está llena de putos cracks y ahora que no hay Radio Telperion pues decidí hacer un podcast con otros colgados

Ah y no soy universitario, no tampoco soy abogado, he multiclaseado a informático. Si, esa cara se le quedó a mi jefe cuando me entrevistó y vió en el CV 3 años de Derecho.

El tema es que me vi en la situación de que:

-1: Me gastaba todo los ahorros que generaba mi trabajo a jornada completa en la matrícula de la universidad mientras rezaba a algún primigenio para seguir en ese trabajo hasta acabar la carrera.

-2: Me metía a un módulo superior de eso de programación que estudiaba en mis ratos libres que era mas barato y me empezaba a gustar mas.

Lo tengo todo papi. Lo tengo todo sabrosura.
Y menos mal que me quedé con la segunda opción, a los pocos meses de tomarla se cargaron a todo mi departamento y estaba en el paro con 3 años de carrera universitaria que no valían para nada. Así que este tiempo he estado estudiando (dos años) y currando en una tienda de cómics como chino de un señor llamado Chema (tres años).

Pero ha merecido la pena, porque tengo mi soñada estabilidad con su contrato indefinido, su cotización a la Seguridad Social y sus días de vacaciones pagadas mientras pico código y me pagan por ello.

¿La razón por la que dejé esto? Hombre, que tampoco se ha notado mucho. Principalmente porque creía que lo que ponía por aquí no aportase mucho en aquel entonces (y lo sigo creyendo). Luego estaba la cosa de que cada vez tenía mas responsabilidades entre asociación, trabajo, estudios y cosas varias... Por lo que no me daba la vida. Además, me quedaba sin ideas de qué escribir y soy un vago de mierda que no tiene constancia para sentarse y darle al teclado. Lo se, la dura es vida tete.

¿Y esta entrada que significa? En parte de que vuelvo a escribir aquí. Ahora estoy más desahogado en general con mi vida, la asociación ya no me da tanto trabajo, no tengo que estudiar y en vez de llenar el Google Drive con ideas inconexas que poco a poco cogen forma pues las pongo por aquí que las puedo estructurar mejor y si alguien la ojea pues bien. También porque he vuelto a mirar este sitio y esta vez ha ganado el tirón de "venga, total, nada puede salir mal".

Así que no se, actualizaré cuando me salga, sobre lo que me salga y como me salga. No esperéis nada sesudo, ni que aporte nada, aquí vengo a soltar lo que me salga (y la mayoría será mierda, yo aviso).

Lo dicho, he vuelto. A ver cómo de mal sale esto.